Meine Abenteuer in Eve Online

Beiträge mit Schlagwort “PvE

[COSMOS] Harvester´s Misfortune

Agent: Nuomo Kaavunin (Level 4)

Fraktion: Caldari

Position: ZH3-BS (Tenal) in der Site „Pioneer’s Sanctuary“

Schiffsfitting: siehe Pioneer´s Aid

 

Wieder zwei Missionen sind zu erledigen, wobei Erstere etwas länger dauerte.

Harvester´s Misfortune (1/2):

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Die Belohnungen wirken mager … und bleiben es auch. Wenn man auf das Geld aus ist, sollte man diese Missionen erst gar nicht anfangen, dafür lohnt es sich nicht wirklich.

 

Wie immer ist der Eingang der Mission unbewacht, man kann also direkt das erste Gate nehmen.

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Ja geil, ein Haufen Schlachtschiffe … und es wird auch nicht besser. Es gibt nur diese eine Pocket, die ganzen Gegner spawnen nach keinem klar erkennbaren Muster. Ziel ist es, wirklich alle Feinde zu besiegen.

 

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Wie immer Fregatten als erstes abschießen, ansonsten ist diese Mission purer Grind und auch kein Faction-Loot möglich.

 

Harvester´s Misfortune (2/2):

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Hier muss man 2 Jumps weiter, immerhin lockt ein Faction Item als Belohnung.

 

Wenn ihr in die Site warpt steht da nur ein Kreuzer, nach nur wenigen Sekunden spawnt die Verstärkung. Angeblich könnte man den Kreuzer schnell zerstören und es würde keine Verstäkrung kommen. Man hat aber nur ca. 5 Sekunden …

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Wenn man es nicht schafft, kommen jetzt aber auch nicht soviele Feinde.

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Den Container in der Mitte bei dem ersten Kreuzer looten und dann ab nach Hause. Dort gibt es wieder +9% Caldari Standing bei Social Level 4.

 

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[COSMOS] Pioneer´s Aid

Agent: Lauka Ikunol (Level 4)

Fraktion: Caldari

Position: ZH3-BS (Tenal) in der Site „Pioneer’s Sanctuary“

Schiffsfitting:

[Tengu, Guristas]

Caldari Navy Ballistic Control System
Caldari Navy Ballistic Control System
Ballistic Control System II
Missile Guidance Enhancer II

10MN Afterburner II
Gistum C-Type Medium Shield Booster
Pith X-Type Kinetic Deflection Field
Pith X-Type Kinetic Deflection Field
Republic Fleet Target Painter
Missile Guidance Computer II, Missile Range Script

Heavy Assault Missile Launcher II, Scourge Rage Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Scourge Rage Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Scourge Rage Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Scourge Rage Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Scourge Rage Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Scourge Rage Heavy Assault Missile

Medium Hydraulic Bay Thrusters II
Medium Warhead Rigor Catalyst II
Medium Warhead Flare Catalyst II

Tengu Defensive – Amplification Node
Tengu Electronics – Dissolution Sequencer
Tengu Engineering – Augmented Capacitor Reservoir
Tengu Offensive – Accelerated Ejection Bay
Tengu Propulsion – Fuel Catalyst

Die Missionen sind aber nicht sonderlich schwer, da kann man das Fitting flexibler gestalten.

 

 

Dieser Agent vergibt 2 Missionen. Eine recht kurze und eine längere Mission. (!) Zum Abschluss der 2. Mission ist ein Dread Guristas Tag notwendig, dass dummerweise nicht in der Mission droppt …

Pioneer´s Aid (1/2):

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Man soll in das Nachbarsystem 1QH-0K springen und dort in die Mission reinwarpen. Diese besteht aus nur einer Pocket, der Eingang mit dem Gate ist unbewacht. In der Site angekommen, hat man auch direkt die Mission abgeschlossen und muss nur noch rauswarpen.

 

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2 Fregatten jammen und einige andere tackeln und/webben, daher muss man warhscheinlich erstmal den Tackle wegschießen. Das wars dann aber auch schon.

 

Pioneer´s Aid (2/2):

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In der zweiten Mission geht es wieder in das Zielsystem zurück, diesmal um sämtliche Guristas zu vernichten. Der Eingang der Mission ist wieder unbewacht.

 

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Die erste Pocket ist erstmal komplett leer, nach kurzer Zeit tauchen dann 3 Gruppen mit einer Pause dazwischen hintereinander auf. Alle 3 Gruppen bestehen aus 3 Fregatten (Webs), 3 BC und 3 BS, keine Jammer oder Neuts. Die erste Gruppe erscheint links vom Warp-In.

 

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Die zweite Gruppe erscheint direkt vorm Warp-In.

 

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Die dritte und letzte Gruppe erscheint rechts vom Warp-In. Insgesamt kommt nur sehr wenig Schaden rein. Alle Gruppen müssen beseitigt werden, damit man die nächste Pocket betreten kann.

 

Die 2. Pocket enthält weniger Feinde, aber auch Sentrys.

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Hier kommt schon etwas mehr Schaden rein, aber wieder keine Jammer oder Neuts vorhanden. Auch hier müssen alle Feinde vernichtet werden.

 

Die 3. Pocket wirkt erstmal noch weniger gefährlich.

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In der linken Gruppe gibt es ein Schlachtschiff mit dem Namen Pith Captain, dessen Zerstörung bringt Verstärkung in die Pocket. Dafür kann das BS auch Faction-Loot droppen.

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Nach der Zerstörung des Captains wird die Liste etwas länger mit den Feinden 😀 . Auch hier wieder keine Jammer oder Neuts.

 

Die letzte Pocket enthält eine Station und einige Feinde und Sentrys.

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Die Fregatten webben wieder und die Dire Pithum Nullifier-Cruiser jammen. Die beiden Siege Railgun Sentrys treffen mit gutem Schaden, können aber schnell mit Speed getankt werden. Sollte man eine der Sentrys zerstören, erhält man einmalig 2.000 Schadenspunkte, wogegen wohl keine Resistenzen helfen (?).

Ziel ist die Station. Bei 40% Panzerung erscheint nochmal eine Welle von Schiffen, darunter auch Fregatten, bei denen ich aber nicht bestätigen kann, ob sie auch webben.

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Die Station soll wohl auch Pith-X-Type Loot droppen können, bei mir war das aber nicht der Fall. Danach einfach die Mission abgeben, falls man sich vorher ein Dread Guristas Tag besorgt hat, ich hatte es nämlich nicht, ich wusste es ja auch nicht vorher, dass es da gar nicht droppt …

 

Fazit: Die Missionen dauern ca. 1 Stunde und bringen dank des Loots (160 Mio) und der Bountys (40 Mio) doch ganz gut Geld, außerdem gibt es ein Standing-Boost von 9% bei den Caldari bei Social Lvl 4. Außerdem war die Pipe recht ruhig, es sind zwar ein paar Spieler durchgereist, aber keiner machte ernsthafte Anstalten, mich zu jagen.


Ein Hauch von WoW

Morgen werden die täglich wiederholbaren Gelegenheiten eingeführt, von vielen als die „Dailys“ aus WoW verpönt.

Es ist eine Sache, wenn man irgendetwas immer und immer wieder tut, was nicht gerade abwechslungsreich ist, z.B. Minern oder Missionrunning. Wer Spaß daran hat, soll es weiterhin machen. Aber es ist eine andere Sache, wenn man so etwas wie die Dailys tut und sich bestraft fühlt, wenn man sie mal nicht machen kann. Für viele artet das in Arbeit aus und Arbeit macht in der Regel keinen/wenig Spaß.

Droht uns nun das Gleiche? Ich finde nicht. Ob ich nun mit ca. 50.000 Skillpunkten am Tag skille oder mit 60.000 Punkten macht für mich fast keinen Unterschied. Ich bin schon bei 73 Mio Skillpunkten angekommen, wo man praktisch nur noch wenig drauf achtet, was man denn so skillt. Wenn dann mal ein Skill auf 5 fertig ausgelernt ist, freut man sich kurz, aber das wars dann auch. Letztlich geht es dann nur noch darum, die Lieblingsschiffe auf All 5 zu skillen.

Neue Spieler dagegen kommt das schon viel eher entgegen. 10.000 Skillpunkte sind anfangs gar nicht mal so wenig, vor allem wenn man diese aufbewahrt und erst dann verwendet, wenn man was Neues ausprobieren will und das möglichst sofort. Außerdem bietet es einen Anreiz bei dem Spiel zu bleiben.

Ich selber habe auch ein Buddy-Programm, von den ca. 10 Leuten die ich damit anwerben konnte, spielte keiner länger als einen Monat … (Neulingen gegenüber kann ich das Spiel mit einer Begeisterung stundenlang erklären, die mich selbst immer wieder erstaunt, ich bin nämlich sehr stark introvertiert. Wenn ich dann an den nächsten Tagen drauf warte, dass der Neuling wieder einloggt, aber es nicht tut, macht mich das schon etwas traurig  :/ )

Nichtsdestotrotz werde ich die 10k Skillpunkte abholen, so oft es geht, nicht weil es Arbeit ist, sondern nunmal freie Skillpunkte, bisher habe ich lediglich mein Lieblingsschiff die Confessor auf All 5, da geht noch was  :D.

Wenn ich dann schon dabei bin, kann ich auch gleich eine ganze Anomalie fliegen, wurde uns doch erst wieder kürzlich einhämmert, etwas für die ADMs der Sov zu machen.

Aber wie immer: Erstmal sehen, was es bringt. Wird das System verbessert/erweitert? Oder wird es dann wieder entfernt?

MfG Exanos


[Fitting] Exploration-Raptor

Als ich meinen Blog etwas besser strukturierte, fiel mir das alte Exploration-Tengu-Fitting auf, dass schon wirklich etwas betagt ist. Die letzten Male verwendete ich stattdessen einen Interceptor, nämlich die Raptor:

[Raptor, Exploration]
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II

5MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive
Cargo Scanner II
Relic Analyzer II
Data Analyzer II

Improved Cloaking Device II
Core Probe Launcher II, Sisters Core Scanner Probe
[empty high slot]

Small Gravity Capacitor Upgrade II
Small Hyperspatial Velocity Optimizer II


 

Die Raptor ist deutlich schneller als eine Tengu, ist aber eher etwas für Fortgeschrittene, da kein Tank vorhanden ist (Ghostsites eher meiden), selbst bei maximalen Scan-Skills das Scannen der Signaturen etwas dauert und man keinen Bonus für das Minigame besitzt.

Aber machbar ist es auf jeden Fall, die zusätzliche Speed ist einfach Gold wert, um Konkurrenz abzuhängen. Die Raptor kann mit diesem Fitting unter 2 Sekunden ausgerichtet warpen, was wichtig ist, um Fastlocker zu entgehen. Lediglich Smartbomber an einem Out-Gate können wirklich gefährlich werden.

Wenn ihr am Scannen seid, nutzt irgendein sicheren Punkt an einem Planeten und cloakt euch.

Außerdem muss man bedenken, dass ein solches Fitting nur wenig im Vergleich zu einer Tengu kostet. Probiert es einfach mal aus :D.

MfG Exanos

 

 


Drifter-Gute-Nacht-Geschichten

Die Drifter sind nun schon seit bald einem Jahr in New Eden angekommen und haben dabei sehr viele Spieler schon abgeschossen. Interessant sind vor allem die Geschichten, die dabei entstehen.

Viele dürften die Geschichte mit dieser POS kennen. Ob die Drifter wirklich die POS in den RF geschossen habe und danach etwas später die POS komplett weggeschossen habe, ist fraglich, nichtsdestotrotz haben solche Killmails und Storys ihren Unterhaltungswert.

Ich blättere also mal aus Langeweile durch die Killmails der Drifter-Corp durch und entdecke auch da so einige Kuriositäten, ein paar von diesen möchte ich mal vorstellen und überlegen, was die Story dahinter ist.

Den Anfang macht diese Corp (oder Spieler, da es sich wohl um einen Multiboxer handelt) und ihre Tengu-Losses. Die Tengus sind mehr oder weniger gleichzeitig geplatzt, alle von Driftern abgeschossen. Lassen wir den Fakt weg, dass es einfach nur dumm ist, mit 3,5 Milliarden ISK Drifter anzugreifen, außer Acht, kann ja auch sein, dass der Spieler aus Unwissenheit die Seeker attackiert hat.
Was mich so an den Kills stört, ist die erste Tengu, die eben nicht im selben System wie die beiden anderen Tengus geplatzt ist, dennoch hat der Spieler es geschafft, die Drifter in der selben Minute in 2 verschiedenen Systemen aggressiv zu machen. Antikythera Elemente

Der nächste Spieler hat eine nicht gerade billige Astero verloren, entweder er hat Seeker gefarmt (siehe Cargo) oder er transportierte die Antikythera Elemente und die Drifter haben ihn an einer POS (?) abgefangen. Die Killmails bei zkillboard geben ja neuerdings auch den Ort preis, aber dabei wird nur der nächste Ort zur jeweiligen Position gewählt.

Mal abgesehen von der Leidenschaft des nächsten Piloten Drakes zu verlieren, wundere ich mich, warum er vor ein paar Tagen 6 Schiffe im selben System an Drifter verloren hat. Insgesamt etwas über 5 Milliarden ISK hat er platzen lassen. War der Spieler völlig ignorant oder hat er einen Rage-Quit hingelegt?

Als letztes Schmankerl gibt es noch eine 5 Milliarden Astero. Die Story dazu gibt’s in den Kommentaren:

Er wollte seine ganzen BPOs aus dem Nullsec durch ein Highsec-WH in Sicherheit bringen, er checkte das Wurmloch, warpte zurück, um die BPOs zu holen, warpte wieder zum Wurmloch, als dort Drifter mit einmal standen und ihn aus dem Leben pusteten. So kann es gehen :D.

Hoffentlich wird die Drifter-KI weiterhin verbessert und beschert uns so mehr unterhaltsame (Gute-Nacht-)Geschichten.

MfG Exanos


[Guide] Wie vermeide ich Kämpfe: Wurmlöcher

Ich komme also nun zum letzten Teil der Guidereihe. Auch hier gelten die gleichen Gründe wie im Lowsec und Nullsec. Es geht wieder um das Reisen, Transport und PvE.

Soweit so gut, diesmal aber ändern sich die Bedingungen.

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1. Wurmlöcher

Ich erkläre vielleicht erstmal was ein Wurmloch ist, da es doch für einige Spieler immer noch etwas Unbekanntes ist. Ein Wurmloch ist im Grunde ein ganz normales Sonnensystem, nur einige Bedingungen in diesem System sind anders.

Ein Wurmlochsystem besitzt keinen Local-Chat, welcher automatisch alle aktiven Spieler im Sonnensystem anzeigt. Nur wenn man was schreibt, wird man auch angezeigt.

Ein Wurmloch kann man auch nur über die gleichnamige Signatur betreten, die man auch erstmal mithilfe von Core-Scan-Probes ausscannen muss. Die Signatur hält jedoch nur eine bestimmte Zeit und kann auch nur eine bestimmte Gesamtmasse an Schiffen aushalten. Jedes Wurmloch hat zudem eine Höchstgrenze für die Masse eines Schiffes, das durch das Wurmloch springen will.

Jedes Wurmloch hat dabei mindestens 1 sogennantes „Static WH“, was nichts anderes bedeutet, dass das Wurmloch immer einen Ausgang besitzt, der in eine bestimmte Sicherheitsregion (High-, Low-, Nullsec) oder in ein anderes Wurmloch (C1 bis C6) führt.

Wenn das Static sich schließt, öffnet sich deshalb automatisch ein neues Wurmloch.

Wurmlöcher sind in 6 Kategorien eingeteilt, die aufsteigend die Stärke des Widerstands im PvE angibt. Außerdem gibt es noch ein paar Ausnahmen, die da wären:

  • „Frig-WH“ – Nur Fregatten, Zerstörer und HIC´s mit aktivierter Bubble können diese Wurmlöcher betreten
  • „Shattered Wormhole“  – Wurmloch ohne Monde
  • „Shattered Frig-Wormhole“  – Wurmloch-Kombination aus den ersten beiden Ausnahmen
  • „Thera“  – einzigartiges Wurmlochsystem mit 4 Stationen, keine Monde

Außerdem können die Systeme unterschiedliche Effekte besitzen, die die Eigenschaften der Schiffe zum Teil stark verändern.

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2. Reisen und Transport

2.1 Schiffswahl

Das Reisen durch Wurmlöcher hat ein ganz anderes Problem bei der Gestaltung der Schiffswahl als in anderen Regionen von New Eden. Um Wurmlöcher betreten zu können, muss man erstmal wissen, wo sie denn genau sind. Man muss sie also vorher ausscannen.

Das Reiseschiff muss also zwangsläufig einen Probe Launcher besitzen. Ein Cloak wäre auch nicht schlecht, damit man in Ruhe scannen kann. Damit das Ganze etwas schneller vonstatten geht, wäre ein Scanbonus auf dem Schiff nicht verkehrt.

Nehmt immer mindestens 2 Sätze á 8 Scan-Probes mit, besser vielleicht sogar 3 Sätze.

Ein Prop Mod, also Afterburner oder MWD, ist ebenfalls zu empfehlen. Man braucht hier nicht mehr so sehr auf die Aligntime eines Schiffes achten, da man ja erstmal die Signaturen scannen muss.

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2.2 Aktionsabfolge im WH

Nach dem Betreten habe ich mir immer die gleiche Reihenfolge von Aktionen angeeignet:

  1. Eingangswurmloch bookmarken
  2. Systemname bei Static Mapper eingeben -> alle Static WHs auf einen Blick
  3. Safespot gecloakt anwarpen (keine Monde! -> POSen)
  4. Alle Sites ausscannen bis 25%+ -> Art der Signatur sichtbar
  5. WH ausscannen und auf 100km anwarpen
  6. Währenddessen weiterscannen
  7. WH bookmarken und Art des WHs vermerken
  8. Nächstes WH angehen -> bei Schritt 5 wieder anfangen

Vor allem das Thera-Wurmloch ist ein wichtiger Knotenpunkt, welcher schnell mal 20  Sprünge ersparen kann. Die Website Eve-Scout ist dabei ein nützliches Tool.

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2.3 Gefahren

Dank dem fehlendem Local-Chat in den Wurmlöchern sieht man erstmal nicht, wer in diesem WH überhaupt gerade aktiv ist oder zumindest online ist. Das mag im ersten Moment sich sehr unsicher anhören, aber wenn man mit dem DScan arbeitet, errät man relativ schnell, ob das WH aktiv bewohnt wird.

„Gatecamps“ an Wurmlöchern muss man in der Regel nicht befürchten. Das hat verschiedene Gründe. Zum einen ist der Verkehr durch ein bestimmtes Wurmloch (die Verbindung, nicht das System!) extrem schwer einzuschätzen, da der Zufall hier eine enorme Rolle spielt.

Zum anderen ist ein Camp nur bedingt sinnvoll, da man nach einem Jump oftmals direkt in Jumprange spawnt. Bubbles sind für ein solches Camp also zwingend notwendig. Die Entfernung zum Wurmloch nach dem Sprung kann man erhöhen, wenn man mehr Masse hat.

Aktiviert man also etwa ein Propulsion Modul wie ein MWD, dann wird auch gleichzeitig die Masse des Schiffes erhöht. Aber bis Kreuzer ergibt das nur einen geringen Unterschied.

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3. PvE

Auch in Wurmlöchern lässt sich PvE machen, sowohl Anomalien, als auch ausscannbare Signaturen sind hier vorhanden, die zudem reichlich Geld einbringen können.

Das Problem ist der fehlende Local-Chat. Wenn man nicht sehen kann, dass ein Spieler im System ist, kann einem anfangs ziemlich mulmig werden, man schaut ständig auf den DScan.

Fliegt man dazu noch einen Marauder, der im Bastionsmodus für 1 Minute unbeweglich ist, muss man einfach das Schiff abschreiben. Ist ja nicht so, als wenn man nicht genug Geld in einem Wurmloch machen würde.

Man kann zwar alle Eingänge bis auf das Static schließen, aber das dauert. Dann kann es immer noch sein, dass ein Spieler schon vorher im Wurmloch war und nur auf eine passende Gelegenheit wartet. Signaturen sind da schon etwas sicherer, aber die könnten auch schon vorher ausgescannt worden sein.

Wenn man PvE in einem Wurmloch betreibt, kann man Kämpfe nicht zu 100% vermeiden, man kann lediglich das Risiko verringern. Die Rechnung sollte jedoch auf jeden Fall aufgehen, dafür ist das Einkommen zu stark.

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So, ich hoffe, es hat euch gefallen und dass die Tipps vielleicht einmal helfen könnten :D.

MfG Exanos


[Guide] Welche Arten von PvP gibt es: Nullsec und WH

Der Nullsec bietet einige weitere Spielmechaniken mit denen man PvP betreiben kann. Die Möglichkeiten aus dem vorhergehenden Guide-Teil gelten im Großen und Ganzen auch im Nullsec, daher kann ich an dieser Stelle etwas abkürzen und gehe auf die neuen Mechaniken ein.

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1. Bubbles

Jeder, der schon mal im Nullsec gewesen ist, wird diese leicht grünlichen, durchsichtigen Sphären kennen, die den Warp- / Sprungantrieb von fast allen Schiffen lahmlegen kann.

epgatebubbles

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1.1 Gatecamp

Mithilfe der Bubbles kann man vortrefflich ein Gatecamp veranstalten, da nur noch Interceptoren, T3-Kreuzer mit Nullifer-Subsystem, Gecloakte Schiffe und das Wenige, was zum Gate zurückburnen kann, einem solchem Gatecamp entkommen kann. Vor allem Kapseln platzen in Bubbles wie sonst nichts.

Außerdem hindert es einen gefährlichen Gegner daran, sofort der Gatecamp-Flotte zu folgen, da sie erstmal aus der Bubble rausburnen muss.

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1.2 Dragbubble

Bubbles kann man aber nicht nur dazu verwenden, Leute vom Warpen abzuhalten, sondern auch Spieler aus ihrer Warpbahn ziehen, wenn sie ihren Warp beenden. Landet ein Spieler auf dem Grid mit der Bubble und das Schiff ist auch auf die Bubble ausgerichtet, dann endet der Warp immer am Rand der Bubble.

Das kann man ausnutzen, um wehrlose Reisende abzufangen. Auch feindliche Flotten kann man so abfangen, damit sie in der optimalen Reichweite der eigenen Schiffe landen.

Das bekannteste Beispiel aber sind die Pipe-Bombs. Man fängt eine feindliche Flotte mithilfe einer Drag-Bubble ab und empfängt sie mit sehr vielen Smartbomb-Schiffen. Stealth-Bomber funktionieren auch, da deren Bomben extrem viel Schaden verursachen können. Bomber müssen aber gut getimt sein.

Bei einer Pipe-Bomb ist aber noch zu beachten, dass die Bubble stehen muss, bevor der Gegner in den Warp geht, ansonsten ignorieren die Schiffe die Bubble einfach.

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2. Provokation

Im Nullsec gibt es einen weiteren Grund, einen Kampf zu beginnen. Im Lowsec beschränkte es sich ja noch auf den normalen Kampf, den Gank und den Baits. Im Nullsec dagegen kann man aber auch Gegner (meistens der Besitzer des Systems) einfach versuchen, zu provozieren.

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2.1 System angreifen, SBU´s setzen – [wird mit Fozzie Sov abgeschafft]

Die stärkste Provokation ist das Angreifen eines Systems, aber meistens wird man dann als kleinere Macht einfach nur vom Sov-Holder überrannt. Greift man die Strukturen im System an, kann es aber auch durchaus sein, dass nur eine kleinere Flotte zum Abwehren geschickt wird.

Mit der Fozzie Sov im Juli-Content-Patch wird das aber für kleinere Gruppierungen einfacher, da man nicht mehr auf genug DpS angewiesen ist.

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2.2 Cyno

Ein Cyno im System eines Feindes zu aktivieren, kann durchaus als Provokation angesehen werden. Zündet man ein Cyno in einem Staging System, ist ein Fight fast garantiert.

Wobei man hier wirklich aufpassen muss, ob ein Cyno nun eine Provokation ist oder doch eher ein Bait. Ein Bait wäre es, wenn man eine POS hat, dort eine Drag-Bubble installiert und ein Cyno in der Bubble aktiviert. Neugierige Spieler landen also in der Regel in der Bubble und können schnell beseitigt werden. Mir persönlich ist das schon mal passiert :D.

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2.3 Encounter Surveillance System – ESS

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Aktiviert man ein ESS in einem feindlichem Ratting-System oder in einem System mit viel Verkehr, dann wird das definitiv auch Reaktionen hervorrufen. ESS bieten auch zugleich eine integrierte Bubble. Vor allem für gecloakte Schiffe bieten sich hier oftmals einige gute Gelegenheiten.

Vor allem in einem Ratting-System wird man über ein ESS verärgert sein, aber in der Regel bleiben Ratter lieber docken, wenn ein Neut im System ist.

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3. Wurmlöcher

Wurmlöcher bieten deutlich weniger Möglichkeiten als andere Regionen von Eve. Letztlich kann man versuchen, mithilfe von Strukke-Schießen (POS und Pocos) jemanden zu bewegen, einen richtigen Kampf vom Zaun zu brechen.

Einzige Besonderheit ist halt der fehlende Local-Chat. Damit kann man durchaus Leute in offenen PvE-Anomalien catchen, vor allem weil WH-Spieler gerne mal Marauder einsetzen.

Zwar funktionieren auch hier Bubbles und Bomben, aber in WHs kommen sie nicht so extrem zur Verwendung wie im Nullsec. „Gatecamps“ funktionieren nunmal bei Wurmlöchern kaum.

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Das wars soweit mit dieser Reihe, ich werde aber immer mal wieder die einzelnen Guide-Teile aktualisieren, falls mir was einfällt oder wenn sich was geändert hat.

MfG Exanos


[Guide] Wie vermeide ich Kämpfe: Nullsec

Im diesem Teil geht es auch um die, in der Theorie, gefährlichsten Regionen von New Eden: dem Nullsec.

Auch diesmal muss man sich fragen, warum man diese Regionen betritt und auch hier gibt es im Großen und Ganzen wieder die 3 selben Gründe wie im Lowsec, wenn man PvP vermeiden will. Da wären also wieder die Gründe „Transport“, „PvE“ und „Reisen“.

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1. Reisen

1.1 Bubbles

Im Prinzip gelten die Tipps aus dem vorherigen Beitrag auch im Nullsec, man muss nur andere Schiffe verwenden. Für möglichst schnelles Reisen ist ein Interceptor einfach die beste Wahl. Im Nullsec können sogenannte „Bubbles“ ausgeworfen werden, die in einem bestimmtem Radius verhindert, dass Schiffe warpen können.

Interceptoren können aber dennoch innerhalb einer Bubble warpen. Ein Interceptor, der innerhalb von 2 Sekunden im Warp ist und Warpspeed-Rigs drauf hat, besitzt eine recht angenehme Reisegeschwindigkeit und bietet guten Schutz vor den meisten Gefahren.

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1.2 Schiffsalternativen

Smartbomber bleiben aber auch hier ein Problem. Preiseffizientere Möglichkeiten gibt es da nur wenige. Die T1-Hülle der Interceptoren hat eine hohe Basisgeschwindigkeit und ist sehr günstig, kann aber in einem Gatecamp schnell mal platzen.

Covert-Ops-Fregatten können zwar getarnt und genauso schnell wie Interceptoren warpen, in einer Bubble gefangen, kann ein guter Spieler die Fregatte festhalten und zerstören.

Wurmlöcher bieten oftmals eine schnelle Alternativroute, aber das folgt im nächsten Guide-Teil

Eine letzte, aber arg teure Option wäre der gecloakte T3-Kreuzer mit Nullifier-Subsystem, damit der Kreuzer nicht durch eine Bubble beeinflusst werden kann. Zwar ist das die sicherste Variante, zu reisen, aber dafür blättert man auch schon mal gut einen halben Plex hin, also ca. 400 Mio ISK.

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1.3 Karteninformationen

Um aber allgemein Gatecamps und dergleichen zu vermeiden, lohnt sich immer ein Blick auf die Ingame-Karte, wo derzeit viele Spieler aktiv sind. Auch Dotlan kann da weiter helfen. Die Angabe, wieviel Schiffe in der vergangenen Stunde zerstört worden sind, ist ein guter Indikator für PvP-Aktivität.

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Außerdem könnte man sich über die politische Lage informieren, ob denn in der Zielregion gerade ein Krieg tobt, nicht dass man in ein System springt, wo gerade ein wichtiger Timer ausgefochten wird. In dem Fall sind die Gates in der Regel becampt.

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1.4 Bewegungsverhalten

Fliegt man ein T3-Kreuzer, der Bubbles ignoriert und gecloakt warpen kann, dann braucht man einfach nur von Gate zu Gate jumpen. Selbst wenn auf der anderen Seite des Gates ein Camp ist, wartet man solange im Jump-Cloak, bis die Camper möglichst weit weg sind.

Wenn man dann decloakt, sich auf das Outgate ausrichtet und direkt wieder cloakt, dann haben die Camper kaum eine Chance, den Kreuzer noch zu decloaken, dafür ist er einfach zu schnell ausgerichtet. (Btw. hoffentlich vernimmt jemand meine steten Bemühungen, das Wort „alignen“ nicht zu verwenden, es lässt sich nur schwer konjugieren :D)

Die anderen oben genannten Schiffsalternativen müssen sich auf ihre Vorteile verlassen, wenn man in einem Gatecamp mit Bubbles landet. Gatespots können zumindest bei dem Outgate helfen, wenn man annimmt, dass dort Bubbles stehen werden.

Im Highsec (Krieg) und im Lowsec bieten Gatespots die Möglichkeit, sich die Situation an dem Gate anzugucken, ohne angreifbar zu sein. Im Nullsec sind solche Bookmarks Gold wert, da man ohne Gatespots schnell mal in eine Drag-Bubble fernab des Gates gezogen wird und man keine Chance hat zu entkommen.

Ein Warp zu einem Planeten in der Nähe des Outgates ermöglicht aber fürs Erste auch einen ausreichenden Blick auf das Zielsprungtor. Aber es gibt genug Gates, die weiter als 14,3 AU von jeglichem Celestial, wie Planeten oder die Sonne, entfernt sind und da ist ein Gatespot Pflicht.

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2. Transport

Beim Transportieren gilt im Großen und Ganzen die Tipps von 1. . Lediglich die Optionen der Schiffswahl sind eingeschränkter.

Bewegt sich die Masse der Items bis zu 100m³, dann reicht auch ein Interceptor, dennoch sollte man nicht zuviel mitnehmen, sonst landet man noch bei zkillboard in die Top 5 (der Fails).

Blockadebrecher, also die gecloakte T2-Variante der Industrials, können da schon wesentlich mehr mit sich rumtragen, sind aber anfällig für Bubbles, da ihnen einfach die entsprechende Mobilität fehlt.

Scouts würden sich daher auf jeden Fall anbieten!

T3-Kreuzer können mit Cloak, Nullifier-Subsystem und einem entsprechendem Fitting etwas über 1000m³ sehr sicher transportieren. Zwar leidet die Geschwindigkeit darunter und der Kreuzer muss länger ausgerichtet werden, aber das sind nur geringe Nachteile.

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3. PvE

3.1 Allgemeines

Im Nullsec sollte man noch paranoider sein als im Lowsec. Im Lowsec wird man wohl eher Fallen stellen, während man im Nullsec direkter vorgeht. Wenn jemand im Local-Chat angezeigt wird, kann man durchaus annehmen, dass er die Absicht hat, zu jagen … vorrausgesetzt, der gute Mann sitzt nicht in einem Pod.

Überlegt euch schon vorher einen Fluchtplan, im Lowsec hat man teilweise massenhaft Stationen, an welche man andocken kann, im Nullsec dagegen fast nie. Ein simpler T1-Cloak und ein Safespot halten die meisten Spieler auf Abstand, bis der Gegner kein Bock mehr hat.

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3.2 Ghostsites

Ghostsites kann man auch schon mal machen, wenn andere Personen im System sind, aber man sollte die Site erstmal etwas beobachten. Wenn jemand schon drin war und man warpt in die Site rein, könnte die Explosion unmittelbar erfolgen.

Ich hatte schon mal in einem früheren Blog-Eintrag erwähnt, dass ich nicht weiß, ob man eine solche Site überhaupt campen kann, ohne dass sie explodiert.

Im Zweifelsfall einfach ignorieren und weiterfliegen. Vielleicht kann man sich die Site auf dem Rückweg nochmal angucken, wenn niemand im System ist.

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3.3 Data- / Relicsites

Diese Sites werden sogar sehr oft becampt, Relic-Sites öfter als Data-Sites, da Erstere mehr Loot versprechen. Vor allem „Einheimische“ campen solche Sites oft, ein Blick auf das Killboard dieser Spieler können durchaus diese Annahme bestätigen.

Also sollte man diese Sites nicht machen, wenn jemand im System sind. Fliegt man aber nur eine billige T1-Scanfregatte und man hat noch nicht soviel gefunden, kann man durchaus das Risiko eingehen.

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3.4 Ausscanbare Signaturen

Solche Signaturen sind insgesamt genauso sicher wie im Lowsec, vielleicht sogar noch etwas sicherer, falls eh niemand im System ist. Die meisten Leute werden dann auch nur durch das System reisen wollen. Nichtsdestotrotz kann es auch hier passieren, dass Leute ins System springen und ein Bookmark von der Site haben. Im schlimmsten Fall fliegt dieser Spieler auch noch ein Combat-Recon, den man nicht auf dem DScan sehe kann.

Wenn der Gegner aber die Site erst noch ausscannen muss, hat man eigentlich auch viel Vorwarnzeit. Man sollte aber einige Safespots bereithalten, bzw. schnell erstellen können, falls doch jemand die Site betritt.

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3.5 Eskalationen

Fliegt man Eskalationen, ist man sogar noch ein Stück sicherer, denn der Gegner ist gezwungen, einen Combat Scanner zu benutzen, was die meisten Gangs erst mühsam herankarren müssen. Außerdem kann niemand die Site vorher ausgesscannt haben, da diese sich erst öffnet, wenn man sie das erste Mal anwarpt und selbst dann, kann niemand die Site selbst ausscannen.

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Im nächsten Teil wird es dann auch um die Wurmlöcher gehen, was eigentlich für diesen Eintrag schon gedacht war, aber schon jetzt hat dieser Beitrag mehr als 1000 Worte :D. Ich will hier nicht ganze Romane auf einmal schreiben.

MfG Exanos