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Wie fitte ich kosteneffizient?

Ich sehe immer wieder Fittings, die unnötig teuer für ihren gedachten Zweck sind. Meist liegt das daran, dass das Schiff zuviele Bling Bling Items spendiert bekam oder teure FIttingkrücken installiert sind (z.B.: Meta4-Damage Control, Meta1-Power Core, T2-Powergrid-Rigs).

Will man nun aber kosteneffizient fitten, muss man auch verstehen was das bedeutet. Man versucht mit möglichst geringen Kosten soviel Power aus einem Schiff rauszubekommen, wie es nur geht. Der Verwendungszweck ist dabei grundsätzlich egal. Ich habe mir also mal ein paar Gedanken gemacht und diese Grütze kam dabei raus :D.

Im Großen und Ganzen gibt es 4 Faktoren, die man bei einem kosteneffizientem Fitting bedenken sollte:

 

1. Preis der Ausrüstung

Theoretisch könnte man einfach alle Fittings mehr oder weniger nur aus Meta4/T2-Modulen bauen, was eine preiswerte Methode ist, ob das Schiff dann den vorgesehenen Zweck erfüllen kann, ist eine andere Sache.
Man sollte immer den Gesamtpreis und auch den Preis einzelner Items beachten. Niemand wird etwas sagen, wenn man sein Raumschiff mit etwas Bling Bling ausstattet. Viele Leute übertreiben es dann aber schnell und am Ende entsteht eine schicke Killmail.

Der Gesamtpreis ist dabei die Grundlage bei einer Überlegung für ein kosteneffizientes Fitting, später dazu mehr.

Bei einzelnen, teuren Modulen ist vor allem die Verhältnismäßigkeit zu beachten. Ein teures Faction-Modul auf eine T1-Fregatte mutet schon etwas komisch an :D.
Lieber ein grundsolides Fitting, als ein Fitting mit sinnlos teuren Mdulen im Sinne von: „Einmal Schroot zum Mitnehmen, bitte“

 

2. Effizienzsteigerung durch bessere Ausrüstung

Wenn man kosteneffizient fitten will, muss man nicht nur auf den Preis schauen, sondern auch, ob ein teueres Modul auch einen echten Vorteil gegenüber der T2-Variante bietet.

Faction Waffen sind das beste Gegenbeispiel: Völlig überteuert machen solche Waffen dennoch weniger Schaden als ihre T2-Versionen.
In der Regel bietet ein Faction-/Deadspace-Modul einfach bessere Werte als ein T2-Modul. Manchmal sinkt der CPU-Bedarf (Faction Armor Hardener), meist verbessert sich der Kernwert (Tackle-Module -> Mehr Reichweite).

Im PvE sind dann solche Berechnungen relativ einfach, stellt man sich doch nur die Frage, wann sich ein teures Modul amortisiert, was man im PvP nicht so einfach pauschalisieren kann.
Es gibt vor allem 2 Modulgruppen, die im PvP am ehesten, bzw. am meisten auf Faction/Deadspace aufgewertet werden: Tank-Module und Tackle-Module.

Ein verbesserter Tank entscheidet schnell mal darüber, ob die eigenen Logistik-Schiffe das Schiff noch rechtzeitig reppen können, bzw. überhaupt dank verstärkter Resistenzen halten können. Armor-Schiffe profitieren extrem von einem Slave-Set, mit Faction Modulen kann man das noch mehr steigern.

Tackle-Module, insbesondere Warp Disruptoren und Webs, profitieren schon von Fleetboostern und von etwaigen Boni der Schiffshülle, wenn man dann den Tackle upgradet, erhöht sich der Grundwert und wird dank prozentaler Boni massiv verstärkt.

Aber auch hier muss man auf die Verhältnismäßigkeit achten. Ein Beispiel: Das Federation Navy Web bringt mit 14km Reichweite (+40% gegenüber T2/Meta4) für gerade mal 70 Mio ISK einen deutlichen Vorteil. Die nächste Stufe, das True Sansha Web, kostet da schon 150 Mio ISK, also mehr als das Doppelte und erhöht die Reichweite nur um einen weiteren Kilometer. Das lohnt sich nur bedingt.

 

3. Überlebensfähigkeit der Hülle

Der dritte Faktor kann schnell mal den Überlegungen einen Strich durch die Rechnung machen. Am besten bleibe ich bei dem vorherigem Beispiel, dem Federation Navy Web. So toll das Preis-Leistung-Verhältnis auch sein mag, sollte man ein solch teures Modul auf keine T1-Fregatte schrauben, wenn man damit brawlen wird. Oftmals überlebt eine solche Hülle nichtmal den ersten Kampf und das teure Modul ist weg.

Ein anderes Beispiel wäre der Republic Fleet Gyrostabilizer auf meiner Panther, einem Black-Ops-Schlachtschiff. Das Faction-Waffenmodul bringt mir gerade mal 2% mehr Schaden für meine Autocannons und kostet aber dafür immerhin schon ca. 80 Mio ISK. Preiswert geht anders …

Da wir aber in der Regel in Kämpfe springen, die wir auch meist verlustlos gewinnen werden – Wir nehmen auch richtige Kämpfe an, nur trauen sich nicht viele einen möglicherweise kostspieligen Konterdrop zu machen -, sinkt das Risiko, dass ich das Schlachtschiff und damit das teure Modul ersetzen muss. Aber mal unter uns, in diesem Fall ist der Faction Gyro schon arg grenzwertig in Sachen Kosteneffizienz.

 

4. Skill des Spielers

Kommen wir zu dem Faktor, der die bisherigen Überlegungen teils stark relativieren wird. Ein unerfahrener Spieler etwa sollte vielleicht lieber möglichst kostengünstige Fittings benutzen, bevor er mehr Geld reinsteckt, sodass selbst grobe Fehler der Geldbörse nicht wehtun.

Spieler, die im PvP-Bereich sehr stark sind, können aber mit teuren Modulen oftmals deutlich mehr aus einem Schiff rausholen und überleben dann auch viel eher, sodass Faction Module einen echten langfristigen Nutzen hat.

 


Das Resultat aus diesen Überlegungen, wenn man alle 4 Faktoren zusammenbringt, ist für alle Schiffshüllen und Zweck ein theoretischer Wert: Ein Gesamtpreis einen gefitteten Schiffes, dass man noch mit Fug und Recht als kosteneffizient bezeichnen kann.

Eine T1-Fregatte kann dabei schon mal schnell das 40-fache der Schiffshülle kosten. Ein T1-Kreuzer wäre dabei ca. beim 5-fachen Wert. Ein T3-Armorkreuzer ist immerhin noch beim 3-fachen Wert, die Schiffshüllen kostentechnisch dazwischen (->Faction Cruiser bis T2-Schlachtkreuzer) sind weniger effektiv und werden daher eher günstiger geflogen, zum Beispiel sieht man eher selten Ishtars, die 500 Mio ISK kosten werden.

Das sind aber vor allem Erfahrungswerte und ich will auch niemandem vorschreiben, was er fliegen soll, wenn aber jemand mehrere Milliarden ISK auf eine Caracal packt, ist die Frage nach dem Sinn berechtigt. Im Übrigen sind die oben genannten Werte eher für Armor-Schiffe gedacht, Schild-Schiffe dagegen kann man schwerer effizient mit teuren Modulen tanken (Faction-Invus …), werden daher oft nur mit T2-Modulen ausgerüstet.

 

Ich hoffe, euch sind meine Gedankengänge einigermaßen nachvollziehbar :D.

MfG Exanos

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[Guide] Wie vermeide ich Kämpfe: Nullsec

Im diesem Teil geht es auch um die, in der Theorie, gefährlichsten Regionen von New Eden: dem Nullsec.

Auch diesmal muss man sich fragen, warum man diese Regionen betritt und auch hier gibt es im Großen und Ganzen wieder die 3 selben Gründe wie im Lowsec, wenn man PvP vermeiden will. Da wären also wieder die Gründe „Transport“, „PvE“ und „Reisen“.

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1. Reisen

1.1 Bubbles

Im Prinzip gelten die Tipps aus dem vorherigen Beitrag auch im Nullsec, man muss nur andere Schiffe verwenden. Für möglichst schnelles Reisen ist ein Interceptor einfach die beste Wahl. Im Nullsec können sogenannte „Bubbles“ ausgeworfen werden, die in einem bestimmtem Radius verhindert, dass Schiffe warpen können.

Interceptoren können aber dennoch innerhalb einer Bubble warpen. Ein Interceptor, der innerhalb von 2 Sekunden im Warp ist und Warpspeed-Rigs drauf hat, besitzt eine recht angenehme Reisegeschwindigkeit und bietet guten Schutz vor den meisten Gefahren.

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1.2 Schiffsalternativen

Smartbomber bleiben aber auch hier ein Problem. Preiseffizientere Möglichkeiten gibt es da nur wenige. Die T1-Hülle der Interceptoren hat eine hohe Basisgeschwindigkeit und ist sehr günstig, kann aber in einem Gatecamp schnell mal platzen.

Covert-Ops-Fregatten können zwar getarnt und genauso schnell wie Interceptoren warpen, in einer Bubble gefangen, kann ein guter Spieler die Fregatte festhalten und zerstören.

Wurmlöcher bieten oftmals eine schnelle Alternativroute, aber das folgt im nächsten Guide-Teil

Eine letzte, aber arg teure Option wäre der gecloakte T3-Kreuzer mit Nullifier-Subsystem, damit der Kreuzer nicht durch eine Bubble beeinflusst werden kann. Zwar ist das die sicherste Variante, zu reisen, aber dafür blättert man auch schon mal gut einen halben Plex hin, also ca. 400 Mio ISK.

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1.3 Karteninformationen

Um aber allgemein Gatecamps und dergleichen zu vermeiden, lohnt sich immer ein Blick auf die Ingame-Karte, wo derzeit viele Spieler aktiv sind. Auch Dotlan kann da weiter helfen. Die Angabe, wieviel Schiffe in der vergangenen Stunde zerstört worden sind, ist ein guter Indikator für PvP-Aktivität.

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Außerdem könnte man sich über die politische Lage informieren, ob denn in der Zielregion gerade ein Krieg tobt, nicht dass man in ein System springt, wo gerade ein wichtiger Timer ausgefochten wird. In dem Fall sind die Gates in der Regel becampt.

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1.4 Bewegungsverhalten

Fliegt man ein T3-Kreuzer, der Bubbles ignoriert und gecloakt warpen kann, dann braucht man einfach nur von Gate zu Gate jumpen. Selbst wenn auf der anderen Seite des Gates ein Camp ist, wartet man solange im Jump-Cloak, bis die Camper möglichst weit weg sind.

Wenn man dann decloakt, sich auf das Outgate ausrichtet und direkt wieder cloakt, dann haben die Camper kaum eine Chance, den Kreuzer noch zu decloaken, dafür ist er einfach zu schnell ausgerichtet. (Btw. hoffentlich vernimmt jemand meine steten Bemühungen, das Wort „alignen“ nicht zu verwenden, es lässt sich nur schwer konjugieren :D)

Die anderen oben genannten Schiffsalternativen müssen sich auf ihre Vorteile verlassen, wenn man in einem Gatecamp mit Bubbles landet. Gatespots können zumindest bei dem Outgate helfen, wenn man annimmt, dass dort Bubbles stehen werden.

Im Highsec (Krieg) und im Lowsec bieten Gatespots die Möglichkeit, sich die Situation an dem Gate anzugucken, ohne angreifbar zu sein. Im Nullsec sind solche Bookmarks Gold wert, da man ohne Gatespots schnell mal in eine Drag-Bubble fernab des Gates gezogen wird und man keine Chance hat zu entkommen.

Ein Warp zu einem Planeten in der Nähe des Outgates ermöglicht aber fürs Erste auch einen ausreichenden Blick auf das Zielsprungtor. Aber es gibt genug Gates, die weiter als 14,3 AU von jeglichem Celestial, wie Planeten oder die Sonne, entfernt sind und da ist ein Gatespot Pflicht.

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2. Transport

Beim Transportieren gilt im Großen und Ganzen die Tipps von 1. . Lediglich die Optionen der Schiffswahl sind eingeschränkter.

Bewegt sich die Masse der Items bis zu 100m³, dann reicht auch ein Interceptor, dennoch sollte man nicht zuviel mitnehmen, sonst landet man noch bei zkillboard in die Top 5 (der Fails).

Blockadebrecher, also die gecloakte T2-Variante der Industrials, können da schon wesentlich mehr mit sich rumtragen, sind aber anfällig für Bubbles, da ihnen einfach die entsprechende Mobilität fehlt.

Scouts würden sich daher auf jeden Fall anbieten!

T3-Kreuzer können mit Cloak, Nullifier-Subsystem und einem entsprechendem Fitting etwas über 1000m³ sehr sicher transportieren. Zwar leidet die Geschwindigkeit darunter und der Kreuzer muss länger ausgerichtet werden, aber das sind nur geringe Nachteile.

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3. PvE

3.1 Allgemeines

Im Nullsec sollte man noch paranoider sein als im Lowsec. Im Lowsec wird man wohl eher Fallen stellen, während man im Nullsec direkter vorgeht. Wenn jemand im Local-Chat angezeigt wird, kann man durchaus annehmen, dass er die Absicht hat, zu jagen … vorrausgesetzt, der gute Mann sitzt nicht in einem Pod.

Überlegt euch schon vorher einen Fluchtplan, im Lowsec hat man teilweise massenhaft Stationen, an welche man andocken kann, im Nullsec dagegen fast nie. Ein simpler T1-Cloak und ein Safespot halten die meisten Spieler auf Abstand, bis der Gegner kein Bock mehr hat.

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3.2 Ghostsites

Ghostsites kann man auch schon mal machen, wenn andere Personen im System sind, aber man sollte die Site erstmal etwas beobachten. Wenn jemand schon drin war und man warpt in die Site rein, könnte die Explosion unmittelbar erfolgen.

Ich hatte schon mal in einem früheren Blog-Eintrag erwähnt, dass ich nicht weiß, ob man eine solche Site überhaupt campen kann, ohne dass sie explodiert.

Im Zweifelsfall einfach ignorieren und weiterfliegen. Vielleicht kann man sich die Site auf dem Rückweg nochmal angucken, wenn niemand im System ist.

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3.3 Data- / Relicsites

Diese Sites werden sogar sehr oft becampt, Relic-Sites öfter als Data-Sites, da Erstere mehr Loot versprechen. Vor allem „Einheimische“ campen solche Sites oft, ein Blick auf das Killboard dieser Spieler können durchaus diese Annahme bestätigen.

Also sollte man diese Sites nicht machen, wenn jemand im System sind. Fliegt man aber nur eine billige T1-Scanfregatte und man hat noch nicht soviel gefunden, kann man durchaus das Risiko eingehen.

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3.4 Ausscanbare Signaturen

Solche Signaturen sind insgesamt genauso sicher wie im Lowsec, vielleicht sogar noch etwas sicherer, falls eh niemand im System ist. Die meisten Leute werden dann auch nur durch das System reisen wollen. Nichtsdestotrotz kann es auch hier passieren, dass Leute ins System springen und ein Bookmark von der Site haben. Im schlimmsten Fall fliegt dieser Spieler auch noch ein Combat-Recon, den man nicht auf dem DScan sehe kann.

Wenn der Gegner aber die Site erst noch ausscannen muss, hat man eigentlich auch viel Vorwarnzeit. Man sollte aber einige Safespots bereithalten, bzw. schnell erstellen können, falls doch jemand die Site betritt.

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3.5 Eskalationen

Fliegt man Eskalationen, ist man sogar noch ein Stück sicherer, denn der Gegner ist gezwungen, einen Combat Scanner zu benutzen, was die meisten Gangs erst mühsam herankarren müssen. Außerdem kann niemand die Site vorher ausgesscannt haben, da diese sich erst öffnet, wenn man sie das erste Mal anwarpt und selbst dann, kann niemand die Site selbst ausscannen.

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Im nächsten Teil wird es dann auch um die Wurmlöcher gehen, was eigentlich für diesen Eintrag schon gedacht war, aber schon jetzt hat dieser Beitrag mehr als 1000 Worte :D. Ich will hier nicht ganze Romane auf einmal schreiben.

MfG Exanos


[Guide] Wie vermeide ich Kämpfe: Lowsec

Heute gibt es den 2. Teil der Reihe, wie man möglichst jedem PvP aus dem Weg geht, diesmal im Lowsec.

Warum bin ich im Lowsec?

Man hat eigentlich nur 3 verschiedene Gründe, warum man im Lowsec unterwegs ist, ohne dass man dabei PvP betreiben will:

  1. Von A nach B reisen
  2. Etwas transportieren
  3. PvE im Lowsec machen.

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1. Ich will einfach nur zügig zum Ort XYZ reisen

Dann gibt es vor allem zwei Optionen: Entweder man nimmt ein Schiff, das schnell im Warp ist oder man nimmt ein Schiff, das gecloakt warpen kann. In beiden Fällen sollte aber dennoch ein guter Tank drauf sein.

Ein Schiff, das innerhalb von 2 Sekunden zum Warpziel ausgerichtet ist, kann praktisch nicht angegriffen werden. Das liegt am Servertick, da selbst Tackler mit extrem hoher Scanreso mindestens die vollen 2 Sekunden zum tackeln brauchen, aber da seit ihr auch schon im Warp.

Man braucht trotzdem einen Tank von mindestens ca. 6k eHP, da man trotz allem von einem Smartbomber bedroht werden kann. Ein Smartbomb BS kann durchaus eine schwächere Fregatte auf einen Schlag vernichten, der Pod platzt dann meistens auch gleich mit.

Ein gecloaktes Schiff ist da etwas sicherer, da der Smartbomber oft nicht weiß, dass da ein Schiff an das Gate gewarpt kommt, bzw. wann er denn seine Smartbombs zünden muss. Wenn man aber nach einem Jump etwas pennt und den Cloak zu spät aktiviert, kann man durchaus von einem schnellen Tackler aufgeschaltet und dann hat man auch in der Regel direkt einen Punkt drauf.

Man sollte jedoch immer bedenken, dass man an einer Station eine Tornado (~10k Dmg Volley) oder eine Loki (~4,5k Dmg Volley) antreffen kann, wenn man versucht auf 0m zu warpen und zu docken, bzw. abzudocken. Die Tama-Station ist bekannt für solche Camper. Andock-Spots benutzen!

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1.x Vorschlag: Astero

[Astero, Astero]
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II
Warp Core Stabilizer II
Warp Core Stabilizer II

Medium Shield Extender II
EM Ward Amplifier II
Thermic Dissipation Amplifier II
Kinetic Deflection Amplifier II

Covert Ops Cloaking Device II
[empty high slot]

Small Anti-EM Screen Reinforcer II
Small Anti-Explosive Screen Reinforcer II
Small Core Defense Field Extender II

Die Astero kann nicht nur gecloakt warpen, sondern kann auch noch unter 2 Sekunden warpen und hat ca. 8,5k eHP, was etwas Sicherheit bietet. Ein Interceptor warpt natürlich schneller und ist billiger, aber das soll im Endeffekt jeder selbst entscheiden. Von der ISK-Effizienz her ist ein Shuttle natürlich ungeschlagen.

Wenn alles nicht hilft, weil man einfach ein größeren Pott fliegt, Kreuzer und alles darüber, dann sollte man zumindest entsprechend gefittet sein. MWD-Cloak-Trick kann helfen, auch sollte man wissen, wie man zu einem Gate zurückburnt.

Außerdem helfen auch hier wieder Gatespots, die mindestens 200km vom Gate weg liegen, damit man sich das Sprungtor vorher angucken kann, ob da ein Gatecamp steht. Die Ingame-Karte hilft natürlich auch gegen Gatecamps.

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2. Ich muss/soll/will etwas in das/aus dem Lowsec transportieren

2.1 Alleine transportieren

Die Frage ist, wieviel Kubikmeter will man transportieren und wieviel ist es wert. Wenn man nur mal schnell zwei kleine, billige Module für ein PvP-Fit holen muss, reicht auch ein Shuttle.

Wenn es schon ein paar mehr m³ sind, dann reicht auch in dem Fall eine kleine Fregatte, wie in 1. beschrieben. Mehr als 100 Mio ISK sollte man aber nicht unbedingt mit sich rumschleppen.

Cloaky Hauler können da nicht nur mehr mit sich rumtragen, sondern sind auch besser getankt, kosten selbst aber auch eine kleine Stange Geld und im Highsec sind sie gerne mal ein Gankziel (Wundertüte und so :D).

Die nächste Stufe wäre ein gecloakter T3-Kreuzer, welcher sehr stark getankt werden kann, sodass Station-Camper keine Chance mehr haben, das Schiff vor dem Docken zu zerstören. Nur sehr große Gatecamps können da wirklich gefährlich werden.

2.2 Mit einem Scout transportieren

Mit der Hilfe eines Scouts, sei es neutral oder in der Corp, lässt sich ein Transport wesentlich effizienter planen und bewerkstelligen. Gatecamps werden so schon früh erkannt und können vermieden werden. Teils bin ich selber sogar eine voll beladene Iteron geflogen, weil man in der Regel auch gut Bescheid weiß, was einem erwartet. Vorrausgesetzt man guckt nicht am falschen Gate.

Wenn man eine POS im Lowsec aufbauen will, dann ist ein solcher Scout durchaus Gold wert, weil man eben solch größere und lahmere Pötte benutzen kann, um schnell die ganzen POS-Module ranzukarren.

2.3 Mit einem Cyno-Alt transportieren

Wenn es zuviele Kubikmeter sind, dann muss wahrscheinlich ein Jumpfrachter ran. Man braucht aber schon etaws Erfahrung in Sachen Cyno aufstellen, damit der Frachter nicht von einer Station bumpt. Außerdem das Cyno wirklich erst kurz vor dem Jump aktivieren.

Wenn das Cyno schon 5 Minuten steht und man jumpt erst dann, kann es schon mal passieren, dass der Jumpfrachter plötzlich in einem Doomsday verglüht, weil jemand auf euch aufmerksam geworden ist. Es gibt jetzt nicht viele von diesen vorwitzigen Titanpiloten, aber die Möglichkeit besteht und ein Jumpfrachter ist mit seinen ca. 6 Milliarden ISK nicht gerade billig.

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3. Ich will PvE im Lowsec machen

3.1 Ausscanbare Signaturen

PvE-Signaturen, die man vorher ausscannen muss, sind relativ sicher, wenn man die Site betreten hat. Innerhalb der Site kann sich niemand verstecken, da sie NPC´s meist sofort reagieren und eventuelle Cloaky Schiffe aufschalten, sodass sie nicht mehr cloaken können.

Wenn man solche Sites machen will, sollte man auch ein möglichst billiges Schiff fliegen, ein Marauder wird da wahrscheinlich relativ schnell von anderen Leuten ausgescannt. Vor allem wenn Leute schon länger im Local sind, kann es ja durchaus sein, dass die Site schon ausgescannt worden ist. Wenn dann also plötzlich eine Lachesis neben einem steht, muss man sich nicht wundern.

D-Scan-Inhibitoren zu verwenden bringt wohl kaum was, vor allem weil sie ziemlich teuer sind (~20 Mio ISK)

3.2 Frei zugängliche Signaturen

…. NEIN. Und wenn doch, dann nur wenn ihr doch PvP haben wollt, ihr richtig dicke Eier habt oder der Local eh komplett leer ist. Wenn ihr in einer solchen Site steht, könnt ihr euer Schiff auch gleich in „GANK ME“ umbenennen :D. Besonders beliebt sind die Mordus Legion Sites, da man dort fast durchgängig gepunktet ist.

3.3 Asteroidengürtel

Fast so wie in 3.2 ,diesmal habt ihr aber ein bisschen mehr Schutz, da man etwas mehr mit dem D-Scan fummeln muss, bis man euch findet.

3.4 Faction-Warfare Missionen

Die Level 4 FW-Missionen werden hauptsächlich in Stealth Bombern gemacht, was an ihrer Effizienz liegt. Wenn man FW-Missionen macht, sollte man vor allem auf den Local achten, dass möglichst wenige neutrale Spieler und feindliche Miliz im System sind.

Wenn der Local also dann nicht leer ist, niemals die Mission direkt am Anfang auf 0m warpen. Sobald man versucht, die Mission anzuwarpen, öffnet sich ein Beacon, der für alle sofort im Overview erscheint. Das nutzen findige Spieler aus, indem sie direkt mit einem Interceptor zum Beacon warpen und vor euch da sind.

Lieber den Beacon öffnen, Warp abbrechen und auf 20 oder 30km warpen und abwarten, notfalls Mission liegen lassen und nächstes System bearbeiten und später zurückkommen.

3.5 Data-/ Relicsites

Ich würde schon fast vorschlagen, solche Sites generell immer lieber im Nullsec zu machen, im Lowsec treiben sich zuviele Leute in den Systemen rum. Es gibt zwar Regionen, da sind die Systeme komplett leer, aber das sind dann auch nicht soviele Systeme, als dass sich ein Ausflug lohnen würde.

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X. Sonstiges

X.1 Gate-Sentrys

Im Prinzip darf ja jeder im Lowsec jeden abschießen, an Gates und Stationen gibt es aber, wie sicherlich viele wissen, die sogenannten Gateguns. In vielen Fällen ein magerer Schutz, greifen die Gateguns nur an, wenn man selber „zu Unrecht“ beschossen wurde. Wenn man Kämpfe eher aus dem Weg gehen will, dann kann ein positiver Secstatus (alles von -4,9 bis +5,0) hilfreich sein. Zumindest Fregatten und Zerstörer haben echte Probleme Gateguns zu tanken. Es sind immerhin ca. 300 bis 400 DpS zu tanken.

X.2 POSen

Wer eine POS im Lowsec unterhält, kann durchaus diese auch verlieren, dass passiert aber in der Regel nur, wenn der Tower besonders wertvoll ist oder wenn der Mond teure Ressourcen zum Ernten bereithält. ECM-Module schrecken dabei kleinere Gruppen effektiv ab, da es sonst zu lästig wäre.

X.3 Krieg im Lowsec

Auch im Lowsec hat die Mechanik des Krieges eine Bedeutung, wenn auch eine eher geringe. Der Unterschied zu vorher ist der, dass man an Gates ungestraft nicht-blinky Kriegsgegner angreifen kann und man auch sonst keine Secstatus-Strafe bekommt, wenn man einen Kriegsgegner anschießt, der ein positiven Secstatus hat.

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Nächstes Mal geht es um das Nullsec und um WH´s, sofern der Blog-Eintrag ebenfalls so um die 1000 Wörter groß sein wird.

MfG Exanos


[Guide] Welche Arten von PvP gibt es: Highsec

Dies soll dann auch der Start der zweiten Reihe im Mai sein, indem ich mithilfe von Beispielen erkläre, wie man anderen Spielern gewissermaßen PvP aufzwingt, ob gewollt oder nicht.

Mit PvP meine ich aber auch wirklich nur alle agressive Tätigkeiten gegen einen anderen Spieler. Markt-PvP oder sowas wie Incursion-Contests zählen daher nicht dazu. Ich halte mich auch nicht lange auf und fange mit den ersten Optionen an, wie man andere Spieler angreift:

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1. Duell

Eine der offensichtlichsten Methoden im Highsec ist das klassische Duell. In der Regel trifft man duellierwillige Spieler an den Tradehubs.

Viel lässt sich gar nicht mehr dazu zu sagen. Man sucht sich einen Spieler, fordert ihn heraus und wenn dieser einwilligt, dockt man schnell an und kloppt ihn mit einer Vindicator um kann es auch schon losgehen. Wahrscheinlich die fairste Variante des PvPs.

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2. Gank

Eine der unfairsten Varianten wäre dann der klassische Gank. In der ersten Reihe „Wie vermeide ich Kämpfe“ habe ich das Ganken etwas ausführlicher erklärt, was es für Gank-Arten gibt, daher verlinke ich nur den betreffenden Blog-Eintrag, damit ich mir zuviel Text sparen kann.

Man könnte natürlich viel mehr über das Ganken erzählen, aber ich habe dafür zu wenig Erfahrung. Man könnte schließlich eine ganze Wissenschaft daraus machen, vor allem darum wann es sich (wirtschaftlich) lohnt zu ganken.

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3. Killrights

Es gibt genau genommen 3 Arten von Killrights:

  • Killright-Scams (1 Mrd. ISK sieht so ähnlich aus wie 1 Mio. ISK)
  • Killrights mit der Absicht, Fights zu provozieren, was aber auch schnell nach hinten losgehen kann
  • Trottel, die einen Jumpfrachter im High spazieren fliegen, obwohl sie ein Killright für nur 100 Mio. auf sich haben.

Die erste Variation gehört eher in Richtung Wirtschaft-PvP, aber die beiden anderen Varianten sind klar auf´s normale PvP ausgelegt, Frage ist nur wem das Killright zum Vorteil gereicht.

ich hatte schon in einem früheren Blog-Eintrag von einer Fastlock-Confessor gesprochen, damit lässt es sich wunderbar an Tradehubs die Killrights abfarmen, sofern es denn Kapseln / Shuttles sind. Es gibt aber nunmal 2 Mechaniken, die im Highsec ihre volle Wirkung haben, gemeint ist natürlich die Mechanik des Krieges und die Mechanik der Crimewatch (Suspect).

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4. Krieg

Die am häufigsten gewählte Methode, um anderen Spielern im Highsec PvP aufzuzwingen. Auch hier gibt es wieder unterschiedliche Herangehensweisen und Gründe.

Beinahe jede Corp / Ally wird schon mal von einem klassischen Tradehub-Krieg betroffen gewesen sein. Die Gegner stehen dabei an der Station des Tradehubs und warten auf unvorsichtige Kriegsgegner, die möglichst teure und nicht wehrhafte Schiffe fliegen. Dabei kann man diese ebenfalls wie die Suspects am Abdock baiten, bedenkt das wenn ihr auf einer der beiden Seiten steht.

Man kann aber auch ziemlich gut die Hauptreiserouten wie Amarr-Jita becampen, was sicherer ist, als an einer Station zu stehen und da auf Idioten zu warten. Wenn man aber echte PvPler wardecced, dann muss man sich aber nicht wundern, wenn diese auch direkt zum Gate zurückburnen.bus-crash-fall-seat-smash-1339631408n

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Oder man sucht dann sich die unvorsichtigen Missionrunner, die man dann ausscannt und direkt attackieren kann. Steht man auf der Verteidiger-Seite kann man da nicht viel machen, höchstens einen Gegner könnte man baiten, wenn man in einem Missionsboot abdockt, zur Mission warpt dort in ein PvP-DpS-Schiff einsteigt (Missionsschiff geht am besten dann an einen neutralen Charakter) und dann wartet man zusammen mit einem Kumpel in einem Combat-Recon. Aber der Aufwand ist dabei ziemlich hoch und im besten Fall bekommt man vielleicht nur einen T3-Kreuzer zu packen.

Dann wiederum gibt es Kriege, die sich gar nicht sehr um Kills allein dreht, sondern um eine Gruppierung in einer Region anzugreifen, weil sie scheiße / Noobs / unhöflich sind oder Dreck am Stecken haben :D. Meistens sind diese Corp irgendwelche Miner, die dann von PvP gar keine Ahnung haben. Ob das jetzt die Art von PvP ist, die man betreiben will, ist jedem selbst überlassen.

Kriege gibts aber auch, um Jumpfrachter an Lowsec-Grenzen zu fangen, aber das mehr mit dem Lowsec selbst zu tun, darauf gehe ich im nächsten Teil drauf ein.

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5. Suspect

Wenn jemand ein Suspect wird, also im Overview gelb blinkt, gibt es nur 2 logische Folgen, entweder der Spieler hat was unerlaubt geklaut oder unerlaubt jemandem im Kampf gereppt. Jetzt will dieser Spieler also möglichst schnell weg / andocken oder er will, dass jemand ihn angreift.

Vor allem Missionrunner dürften solche Schlauberger kennen. Wenn mal wieder ein Fremder in der eigenen Mission steht und die MTU anschießt, dann tut er das garantiert nicht, um den ach so wertvollen Loot in der MTU zu klauen … Wenn man dann auf den Fremden schießt, sitzt man besser in einem passendem PvP-Schiff oder man kann sich in der Regel von seinem Schiff verabschieden.

Wenn man selber der Fremde in einer Mission ist, dann braucht man schon etwas Erfahrung im PvP, vor allem in der Schiffswahl. Bevorzugt benutzt man Schiffe mit geringer Signatur und / oder Neuts und / oder E-War zum Kontern des Missionrunner-Schiffes.

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Diese Art der Suspect-Provokation gibt es aber auch fast 24/7 an den Tradehubs. Fast alles Leute, die teils extrem viel Erfahrung im 1vs1 haben und daher nicht einfach zu besiegen sind. Man könnte sie baiten, indem man sie mit einem vermeintlich schwachen Schiff angreift, sodass der Suspect zurückschießt.

Wenn man genug Leute hat, kann man dann auch bequem abdocken und dem Suspect eine blutige Nase schlagen. Wenn der Suspect dabei auch noch nahe des Abdockpunktes befindet, dann kann man ganz gut Blasterschiffe verwenden, Gank-Catas bieten sich aufgrund der geringen Kosten und Anforderungen an.

Man könnte auch Suspects jagen gehen, aber dabei spielt mehr der Zufall eine wichtige Rolle. Wenn nämlich fremde Leute ein Poco reppen, dass nicht ihnen gehört, bekommen sie auch einen Suspect-Status und werden so zur leichten Beute (außer es ist natürlich ein Bait, unterschätzt nicht die geringe Signatur von Logistik-Cruisern!).

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6. Faction Warfare im Highsec

Man kann als Angehöriger einer Miliz auch im feindlichen Highsec raomen gehen, zwar wird man dort von den heimischen Streitkräften beschossen, aber das scheint wohl kein allzu großes Problem darzustellen.

Das beste Beispiel sind die Stationcamper, wie sie es in der Regel an den Tradehubs gibt. Diese können gegen den Schaden der Fraktionspolizei reppen und warten auf unvorsichtige Spieler der feindlichen Miliz.

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Ich muss mal schauen, welche Optionen es gibt, solch große Texte leichter lesbar zu machen 😀

In diesem Sinne:

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MfG Exanos


[Guide] Wie vermeide ich Kämpfe: Highsec

Ich hatte schon länger überlegt, ob ich wieder was neues in Richtung Guide mache und herausgekommen ist folgende Idee: Es wird 2 Reihen á 3 Blog-Einträge geben. Einerseits wie man Kämpfe beim Reisen / PvE machen vermeidet, andererseits wie man anderen Leuten PvP aufzwingt, bzw. wie man Kämpfe provoziert.

Das hier soll also der Start der ersten Reihe sein. Das Highsec. Ein Space voller PvE-Carebears, Feierabendminer und Wannabe Pro PvPler.

Wenn man keine Kämpfe in diesem Space haben will, man also wirklich nicht zurückschießen will, dann gibt es eh nur 2 Arten von PvPlern, die einen gefährlich werden können:

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Das erste Thema wären da nämlich die Ganker:

1. Die Alpha-Ganker suchen sich ein Schiff, dass möglichst wertvolle Fracht bei sich trägt und welches man auch möglichst auf einen Schlag zerstören kann (Gank-Tornado). Keine zu wertvolle Fracht bei sich tragen. Bei relativ wendigen Schiffen – also keine Frachter – kann man pro ~12.000 eHP bei Omni-Resistenzen ca. ~130 Mio berechnen. Das macht es für Tornado-Ganker nicht profitabel, da sie im Schnitt mehr Geld verlieren, als sie gewinnen.

Wenn man doch mal mehr transportiert, dann sollte man unbedingt Abdock- und Andockspots verwenden. An der Jita 4-4 Station werden genug Leute gegankt, weil sie auf 0m gewarpt sind, aber nicht in der 500m Dockingrange gelandet sind.

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2. Die Standard-Ganker haben viele Gesichter (in Form von Schiffen), Hurricanes, Vexoren und andere diverse High-DpS-Schiffe stehen auf den Haupthandelsrouten an den Gates und greifen lohnende Ziele an, die vorher durchgescannt wurden. Haupthandelsrouten:

Das sind alles Systeme, die einen Schlauch bilden und dazu noch einen geringen Sec-Status haben; Umwege sind entweder gar nicht möglich oder nur schwerlich. Man kann es den Leuten dennoch schwer machen, wenn man schon vorher ein paar kleinere mwege fliegt, damit man nicht von Scannern erwischt wird. Ein Richtwert für die Fracht ist hier nur schwer zu treffen, mit der Zeit erhält man aber die Erfahrung, was man bei welchem Tank des Schiffes transportieren kann.

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3. Bei den Catalyst-Gankern ist jedwede Rechnung hinfällig. Frachter werden teilweise leer gegankt, for the lolz halt :D. Catas sind billig, man braucht nur die Leute ranzuschaffen, wenn man denn genug beisammen hat.

Dann das Ziel bumpen bis zum geht nicht mehr, alle ranwarpen und ab geht die Post. Der einzige Trost: diese Art des Gankens ist oft schwerfällig und man kann nur Ziele angehen, die nicht schnell genug im Warp sind, bzw mit Autopilot fliegen.

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4. Smartbombganker gibt es wohl nicht mehr so oft, aber wenn man mit einem Pod oder ein Shuttle im Autopilot auf Reisen war, dann konnte man durchaus von einer Smartbombmaller erwischt werden. Aber wer mit Highgrade-Sets im Schädel per Autopilot im Shuttle reist, dem ist auch kaum noch zu helfen :D.

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Die andere Art des PvP´s ist der Krieg. Vor allem kleine Corps, die im Highsec nur PvE machen wollen, bekommen einen Krieg an die Backe geklatscht. Wer also wirklich nicht kämpfen will, dem helfen folgende Tipps:

  • Localchat in ein separates Fenster: Der Localchat ist ein starkes Tool, nehmt den Local aus dem Chatfenster raus und erstellt damit ein separates Fenster, welches ihr hinter eurem ersten Chatfenster platziert. Wenn ein Kriegsgegner das System betritt, könnt ihr das immer sofort sehen, ohne dass ihr erst den Chatkanal wechseln müsst.

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  • Killboards der Kriegsgegner anschauen: Dank der Killboards erfährt man den Spielstil der Gegner, ob es denn Amarr-/Jita-Stationhocker sind oder ob sie denn auch wirklich roamen gehen.

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  • Langsame und unwendige Schiffe vermeiden:  FLIEGT. KEINE. FRACHTER. IM. KRIEG. Wenn ihr schon irgendwohin fliegt, tut das am besten mit einem Schiff, das sich schnell ausrichten kann, um zu warpen oder wenn es schnell zum Gate zurückburnen kann.

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  • Erstellt Warpspots: Bevor der Krieg losgeht, erstellt an wichtigen Stations Abdock- und Andockspots. Spots an Gates sind auch wichtig, wenn ein Kriegsgegner im System ist, so kann man auch mal schauen, ob ein Gegner an dem Outgate steht.

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  • POSen abbauen: Wenn man annimmt, dass die eigenen POSen in Gefahr sind, dann sollte man zumindest die ganzen Module vor Kriegsbeginn abbauen, damit der Gegner so wenig wie möglich etwas davon hat, die Pos einzureissen.

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  • Intelchannel erstellen: Eine Idee wäre es, mit anderen Corps, die ebenfalls im Krieg mit euren Gegner sind, zu kommunizieren. Sprecht mit den Leuten, erstellt einen Intelchannel und benutzt ihn auch. Vielleicht kann man dann sogar eine Falle stellen, was aber als unerfahrene PvPler schnell nach hinten losgehen kann.

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  • „PvP-Training“: Training im Sinne von: Wie man möglichst effektiv flieht. Das kann unterschiedliche Formen annehmen, das geht vom EFT-Warrioring los, wie man wendige und schnelle Schiffe fittet, bis zum „Wie burne ich schnell zu einem Gate zurück“.

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  • Routen planen: Meidet am besten die oben genannten Systeme, wo gerne mal Ganker stehen. Kriegsgegner wissen, dass diese Systeme durchflogen werden müssen, wenn man schnell zu einem bestimmten Zielort will. Wurmlöcher können durchaus lohnende Alternativrouten bilden.

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  • Missionen: Gerne wird mal gesagt, dass man keine Missionen machen soll, wenn man gerade im Krieg ist. Wenn ihr aber mit dem Missionsschiff im Missionssystem seid, dann kann man auch ruhig die Mission machen, selbst wenn jetzt ein Kriegsgegner das System betritt, muss er erstmal zu euch in die Mission warpen (falls er per neutralen Scout euch schon ausgescannt). D-Scan bringt nur was, wenn es kein Combat-Recon ist, welches ja nicht auf dem D-Scan auftaucht. Richtet euch daher besser schon mal auf eine Station aus.

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  • Region wechseln: Es kann sich auch lohnen, einfach mal die Region zu wechseln. Vor allem Highsec-Inseln sind durchaus sicherer als eine Region nahe eines Tradehubs.

 

Falls wer noch irgendwelche Anmerkungen hat, bitte einfach posten, wenn sie sinnvoll sind, kommen sie mit herein. Kann ja sein, dass ich mal was vergessen habe.

Der nächste Eintrag wird sich darum drehen, wie man im Lowsec Kämpfe vermeidet.

MfG Exanos


[Guide] Wie werde ich Killrights los?

Wenn man Miner gankt, bekommt man auch viele Killrights, die die gegankten Spieler einlösen können, um mich mit dem Suspect-Status zu versehen. Gestern konnte ich auch endlich mal eines der größeren Killrights auf mir kostengünstig entfernen. Doch vorher mal ein kleiner Exkurs zum Thema Killrights. Anscheinend ist das Thema nicht so sehr bekannt, immerhin musste ich schon einige Red-Blinkys aus meiner Corp erklären, wie man den ein Killright aktiviert.

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  • Wann bekommt ein anderer Spieler ein Killright für mich?

Fast immer dann, wenn man eine Aktion macht, die den Criminal-Timer erschafft

  1. Highsec: jemanden ohne Erlaubnis angreifen (direkter Beschuss, indirekt durch Smartbombs) und dadurch den Limited Engagement-Timer auslösen ( Gegankter bekommt nur ein Killright, selbst wenn zusätzlich zu dem Schiff auch die Kapsel dran glauben musste; oder beim Beschuss der Kapsel wird das erste Killright überschrieben, keine Ahnung wie da die Mechanik funktioniert)
  2. Lowsec: jemandes Kapsel ohne Erlaubnis angreifen, Schiffe zählen nicht dazu, denn diese verursachen nur den Suspect-Timer

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  • Was bringt ein Killright für den Gegankten?

Das Gankopfer kann sich nun entscheiden, ob es das Killright behält und es selber einsetzt oder er macht es öffentlich, bzw. macht es für andere Spieler oder Corps verfügbar (meist gegen Geld). Sobald das Killright aktiviert wird, wird man selbst mit dem Suspect-Timer (volle 15 Minuten) versehen, der es allen anderen Spielern erlaubt euch ungestraft zu attackieren.

Auch Gateguns werden dann nicht auf den Aggressor aufmerksam. Das alles bringt aber auch nur dann was, wenn der Spieler nicht red-blinky ist, denn dann kann man ihn ja auch so ungestraft angreifen. Das gleiche „Problem“ hat man auch im Nullsec, da kann man Killrights aber schon gar nicht mehr aktivieren.

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  • Wie setzt man ein Killright ein?

Die häufigste Variante des Killrights ist die öffentliche Version. Wenn ihr im Weltraum einen Spieler anklickt und dieser ein Killright auf sich hat, dass man auch direkt aktivieren kann, dann kann man in dem Befehlsfenster (wo man den Sprung-Button und dergleichen findet; standardmäßig oben rechts angebracht) in der oberen rechten Ecke des Fensters ein Fadenkreuz anklicken und das Killright aktivieren, sofern man denn die angegebene Gebühr bezahlen will.

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  • Man wurde gegankt und man will das Killright öffentlich machen. Wie geht das und für wieviel ISK soll ich es reinstellen?

Um das Killright (zu dt.: Abschussfreigabe, übrigens auch ein schönes Wort) zu verwalten, geht man als erstes in die Charakterübersicht und dann auf den Menüpunkt Kill Rights oder im deutschen dann halt Abschussfreigaben (keine Ahnung wie der Menüpunkt im englischen Client jetzt heißt … OMG STEINIGT MICH, ICH BENUTZE DEN DEUTSCHEN CLIENT!!!!!111). Wenn man dann angekommen ist, drückt man anschließend hinter einem Killright auf die Striche und das sieht dann ungefähr so aus:

Kill_right_share

Nun für alle das Killright öffentlich machen und einen ISK-Betrag angeben, den man an den Killright-Besitzer zahlen muss, damit das Killright aktiviert wird. Wie hoch soll nun der Betrag sein? Wenn der Ganker ein Secstatus über -5.0 hat, dann interessiert ihn das Killright wohl erst gar nicht. Bei allen anderen Spielern auf keinen Fall 0 ISK eingeben, die nehmen sich ein Noobship und lassen sich das dann zerballern.

Aber der Betrag darf auch nicht zu hoch sein. 100 Mio ist utopisch, 25 Mio schon realistischer, aber solange dieser Spieler keine BC´s, BS oder anderen großen Kram fliegt, bringt das Killright nicht viel, bzw. wird wahrscheinlich sinnlos verpuffen, selbst wenn dieser Spieler im Highsec fröhlich rumturnt. 10 – 15 Mio wären angebracht. Mich persönlich würde ein solcher Betrag stark „ankotzen“, da ich mich nicht wohlfühlen würde, wenn ich einen Kreuzer durchs Highsec schubsen muss.

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  • Wie werde ich Killrights auf meinem Kopf los?

Alle nicht-öffentlichen Killrights muss man ignorieren, meistens sind es ja eh Miner, die keiner Fliege etwas antun könnten. 0-ISK-Killrights entweder per Alt oder Corpmate auslösen und Noobship killen lassen. Hat man etwas Zeit und man will niemanden mit so einer Bitte behelligen, dann einfach einen leeren Klon nehmen und an ein Tradehub warpen und warten.

Alle Killrights bis gut 3 Mio werden relativ schnell ausgelöst. Wenn man gerade beim Ganken ist, kann man sich das Killright aktivieren lassen, denn auch Kills von Concord löschen anschließend das Killright.

Bei 10 Mio könnte man einen leeren Indu und Klon und diesen in Jita am Hub stehen lassen, vielleicht fällt ja jemand drauf rein. Ansonsten einen leeren Kreuzer nehmen, versichern und den per Alt abschießen lassen, das ist auch noch recht günstig.

Aber alle höheren Beträge sind schwerer loszuwerden, bzw. werden sie aber auch weniger wahrscheinlich ausgelöst. Aber auf keinen Fall das Killright vergessen. Nicht dass man im shiny Missionrunner-Schiff rumfliegt und dann wird man billig weggerotzt.

Mein letztes Killright hatte nämlich eine Gebühr von 25 Mio ISK und ich habe mich gefragt, wie ich das wohl loswerde. Gestern abend beim Form-Up der Stille-Gewalt-Flotte passierte es dann auch. Shadow Cartel warpte mit einer AHAC-Gang zu unserer Station und wollte uns bekämpfen. Ich dockte ab, aktivierte Damage Control und wartete … mit einmal wurde das 25 Mio-Killright aktiviert … Nichts passiert … Shadow Cartel warpt weg … GG.

Schnell ein Noobship geholt und mich abschießen lassen. So schnell kanns gehen. Habe dann auch direkt mal den Killright-Besitzer kontaktiert und zu dem Geld gratuliert 😀

… ich müsste mal wirklich meine Beiträge etwas kürzer gestalten

MfG Exanos

 


Warum ein T3-Kreuzer das beste Nullsec-Explorationschiff ist

Ich hab mir mal Gedanken gemacht, was die Vorteile der diversen Optionen ist. Derzeit gibt es nur 4 Möglichkeiten, die überhaupt spielbar sind:

  1. Covert Ops
  2. Astero
  3. Stratios
  4. Strategischer Kreuzer

Alle können gecloakt warpen und besitzen einen Scan-Bonus, was die Bedingungen darstellen. Aber warum ist meiner Meinung nach ein T3-Kreuzer die beste Option? Schauen wir uns erstmal die anderen Optionen an und urteilen anhand ihrer Pros und Contras.


 

Covert Ops

Pros:

  • warpt sehr schnell                                                  (8 AU/s)
  • kostengünstig                                                        (Anathema: 18,2 Mio ISK)
  • wendig                                                                   (Helios: 4,9 sec Aligntime)
  • schnell                                                                   (Cheetah: 2790 m/s mit MWD)

Contras:

  • Papiertank                                                             (Cheetah: 1,9k eHP)
  • kaum Bewaffnung
  • kann leicht bei Gatecamps abgefangen werden
  • wenig Slots
  • nur 2 Rigplätze
  • geringe Aufschaltreichweite                                   (Cheetah: 37,5 km)

 

Erklärung: Für Exploration für Zwischendurch reicht ein Covert Ops-Schiff alle Mal, aber dann vorsichtig mit den Imps in der Birne, da diese Papierflieger schneller in einem ordentlichem Gatecamp platzen können, als man seinen Tisch gegen die Wand flippen kann.

Die wenigen Slots sind keine allzu große Behinderung, da man ja keinen Kampf beginnen will und Tank bekommt man auf ein Covert Ops eh nicht drauf. Die Rigplätze dagegen stören schon etwas mehr. Wenn man die T2-Variante des Relic-Site-Rigs verwendet, hat man am Ende noch 100 Kalibrierungspunkte übrig, die man zum Beispiel in mehr Warpspeed einsetzen könnte. Die Aufschaltreichweite wird spätestens dann ein Problem, wenn man Warp Core Stabs einsetzt (,die aber eh nicht viel bringen), denn man muss teils für Contis ein ganzes Stück fliegen, nur um dann festzustellen, dass im Container nichts ist.


 

Astero

Pros:

  • warpt schnell                                                           (5 AU/s)
  • noch relativ kostengünstig                                      (83 Mio ISK)
  • sehr wendig                                                            (2.6 sec Aligntime)
  • sehr schnell                                                            (2869 m/s mit MWD)
  • „modlose“ Bewaffnung

Contras:

  • geringer Tank                                                          (3k eHP)
  • kann leicht bei Gatecamps abgefangen werden
  • geringe Aufschaltreichweite                                    (37 km)
  • Scan-Bonus fällt geringer aus                                 (37,5% Bonus)
  • Tarnverzögerung hoch                                            (15 sec Warten für erneutes Tarnen)
  • Kalibrierung für Rigs fällt geringer aus                    (350 Punkte)

Erklärung: Die Astero fliegt sich wie ein Covert Ops, die eher auf Krawall gebürstet ist. Das Slotlayout ist hier etwas besser, um auch wirklich gegen andere Frigs kämpfen zu können. Vor allem, da die Drohnen auch ohne entsprechende Waffen-Mods gut Schaden machen können. Aber man bezahlt für diese Vorteile mit gut 60 Mio ISK mehr und geringeren Exploration-Werten. Vor allem die Tarnverzögerung kann einem den Kopf kosten, wenn man in einem Gatecamp vergessen hat, dass man nach dem Reinspringen besser noch ein paar Sekunden wartet, bevor man losdüst.

Außerdem wirkt die verringerte Kalibrierung, als wenn man wieder nur 2 Rigplätze hätte. Die T2-Variante der Relic-Site-Rig ist hier sogar Pflicht, da die 2 T1-Rigs nicht draufpassen (zusammen 400 Punkte)


Stratios

Pros:

  • guter Tank                                                                 (11,9k eHP)
  • starke und flexible Bewaffnung
  • viele Slots
  • sehr wendig                                                               (4,1 sec Aligntime)

Contras:

  • warpt langsam                                                           (3 AU/s)
  • kann leicht bei Gatecamps abgefangen werden
  • langsam                                                                     (1714 m/s mit MWD)
  • Scan-Bonus fällt geringer aus                                    (37,5% Bonus)
  • Tarnverzögerung hoch                                               (15 sec Warten für erneutes Tarnen)
  • Kalibrierung für Rigs fällt geringer aus                       (350 Punkte)
  • teuer                                                                          (300 Mio ISK)

Erklärung: Die Stratios erbt die gleichen Macken von ihrem „Vorgänger“, der Astero. Dazu ist die Stratios auch noch relativ langsam. Dafür erhält man deutlich mehr Tank und mehr Slots, was nur aufzeigt, das die Stratios eher ein Kampfschiff ist und hohe DPS-Werte haben kann. Ein nicht zu unterschätzender Gegner.


T3-Kreuzer

Pros:

  • guter Tank                                                                  (Loki: 18,4k eHP – Legion: 25k eHP)
  • relativ gute Bewaffnung
  • viele Slots
  • kann nicht abgefangen werden -> Nullifier-Modul
  • wendig                                                                        (Tengu: 5,6 sec – Legion: 6,6 sec Aligntime)
  • Rig-Kalibrierung günstig

Contras:

  • warpt langsam                                                            (3 AU/s)
  • langsam                                                                      (Tengu: 1213 m/s – Loki: 1388 m/s)
  • teuer                                                                           (Tengu: 262 Mio – Proteus: 282 Mio ISK)
  • Einsatz gefährlich -> Skillverlust

Erklärung: Guter Standard-Tank mit mittelmäßiger Bewaffnung und Wendigkeit, gepaart mit einem günstigem Slotlayout, guten Exploration-Werten und der extrem starken Fähigkeit, Warp Disruptor Bubbles gänzlich zu ignorieren, macht den T3-Kreuzer (also für mich die Tengu mit den vielen Mid-Slots) zum besten Explorationschiff.

Im Kampf würde ein T3-Kreuzer wohl gegen eine Stratios abstinken, aber man muss einen solchen Fight nicht mitmachen. Einzig der Preis und die Möglichkeit Skillpunkte für das jeweilige Schiff zu verlieren, lässt einen schlucken.

In den nächsten Tagen werde ich meine favorisiertes Fitting posten, dass keine Bewaffnung hat (dafür Neuts um Interceptor fernzuhalten). Bisher habe ich es noch nicht eingesetzt, aber ich habe das Fitting aus gesammelten Erfahrungen zusammengestellt.

MfG Exanos

 

 

 

 

 

 


[Guide] Hacking-Minigame für Fortgeschrittene

Nachdem ich ein wenig Bildmaterial gesammelt habe, indem ich eine größere Tour (300 Sprünge+) durch diverse Carebear-HQs (Catch, Delve, Fountain, !Deklein!) machte, kann ich ja jetzt meinen Guide starten.

Ich sollte nochmals erwähnen, dass ich von nichts anderem reden werde, als vom Hacking-Minigame. Ich gehe davon aus, dass ihr alle anderen Faktoren zur Genüge kennt und ihr deshalb euch auf das Minigame konzentrieren wollt, um eine höhere Erfolgschance zu haben. Habt ihr euch aber noch nicht vorbereitet, dann lest Guides wie die von meinem Bloggerkollegen Gramek oder die Guides von Schildwall.info.

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Hier erst nochmal eine Legende zu den verschiedenen Objekten:

firewall

Firewall Nichts Besonderes, hat nur viele HP, aber dafür wenig Schaden.

antivirus

Anti-VirusWeniger HP, dafür deutlich mehr Schaden. Kann aus Datenzwischenspeicher auftauchen.

wiederherstell

Wiederherstellungsnode Verstärkt ein zufälliges Defensivsubsystem um 20 HP. Kann ab Stufe 3 aus Datenzwischenspeicher auftauchen.

unterdrueck

Virus-Unterdrücker – Euer Todfeind. Reduziert euren Schaden um 15 Punkte bis zu einem Minimum von 10 Punkten. In Verbindung mit der Wiederherstellungsnode extrem gefährlich. Kann ab Stufe 4 aus Datenzwischenspeichern gefunden werden.

repair

Selbstreparatur  Heilt euch 3 Runden lang um einen zufälligen Wert. Wert steigert sich mit der Stufe des Containers. Aktivierung gilt als Zug. Kann aus Datenzwischenspeicher auftauchen.

rot

Systemkernverfall Halbiert die derzeitigen HP eines ausgewählten Defensivsubsystems oder des Kerns. Aktivierung zählt nicht als Zug, Anwendung auf ein Ziel dagegen schon. Kann aus Datenzwischenspeicher auftauchen.

shield

Polymorphes Schild – Verhindert bei 2 Angriffen auf Defensivsubsysteme den eventuell einkommenden Schaden. Aktivierung gilt nicht als Zug. Kann ab Stufe 3 aus Datenzwischenspeicher auftauchen.

vektor

Sekundärer Vektor – Gegenpart zum Virus-Unterdrücker. Verringert die HP des Ziels 3 Runden lang um jeweils 20 Punkte. Aktivierung zählt nicht als Zug, Anwendung auf Ziel dagegen schon. Kann ab Stufe 4 aus Datenzwischenspeicher auftauchen.

data

Datenzwischenspeicher – Enthält entweder Defensivsubsysteme oder Unterstützungssubsysteme.

coregreen

Systemkern – Das Ziel und der Schlüssel zu unserem wohlverdientem Loot.

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Als Erstes fange ich mit den 5 goldenen Regeln an:

I. Mit Geduld und Ruhe vorgehen.

II. Das Ziel befindet sich in der Regel auf der anderen Seite des Feldes.

III. 2 Felder um den Startpunkt herum, können keine Defensivsubsystem auftauchen.

IV. Defensivsubsysteme solange wie möglich vermeiden.

V. Datenzwischenspeicher fast immer unberührt lassen.

Warum sind das goldene Regeln? Im Grunde sind sie die wichtigen Tipps, die vor allem allgemein gehalten sind. Ich will mal jede einzelne Regel erklären, bevor ich mit den Schwierigkeitsgraden oder Stufen fortfahre.

I.  Wenn man zu schnell klickt, kann es passieren, dass man den Systemkern freilegt und gleich darauf das nächste Feld anklickt wo ein Defensivsubsystem ist, das im schlimmsten Fall den Versuch scheitern lässt. Oder man klickt auf ein neues Feld ausversehen zweimal an und erleidet plötzlich unnötigen Schaden, obwohl man das Defensivsubsystem hätte umgehen können. Außerdem sollte man sich in Ruhe seine Optionen anschauen, falls es nicht gut läuft.

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II. Mit geschätzten 70-80% Wahrscheinlichkeit befindet sich der Systemkern auf der anderen Seite des Feldes am Rand. Ein Beispiel:

2014.03.01.06.58.10

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III. Die dritte Regel ist ein Fakt. In über 1000 geknackten Container habe ich noch nie ein Defensivsubsystem um dem Startpunkt gesehen. Der Systemkern kann mal verbuggt sein und steht in diesen 2 Feldern Radius, aber das ist extrem selten. Auch hier ein Beispiel:

2014.03.02.10.29.33

Anekdote incoming: Ich bin grad am Schreiben dieses Guides und gleichzeitig in Catch unterwegs, da finde ich tatsächlich einen Container der direkt nach dem Startpunkt ein Defensivsubsystem hat und hinter diesem befand sich der Systemkern …

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IV. Diese Regel ist einfach nur eine Empfehlung. Ich versuche möglichst auf die andere Seite des Feldes zu kommen und vermeide Schaden, bis ich entweder den Systemkern gefunden habe oder bis es nicht mehr weitergeht und ich mehrere Defensivsubsysteme zerstören muss.

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V. Auch das ist nur eine Empfehlung. Datenzwischenspeicher können sich lohnen, wenn auch Unterstützungssubsysteme droppen. Aber ab Stufe 3 werden die Speicher zu gefährlich, da neben den Anti-Viren, die man bei abgelegenen Speichern unbeachtet lassen kann, auch die Wiederherstellungsnodes erscheinen können, die wichtige Defensivsubsystem nur unnötig stärken würden. Datenzwischenspeicher nur öffnen, wenn ihr den Systemkern schon aufgedeckt habt, aber nicht genug HP habt, um ihn zu zerstören. Dann interessieren euch die Defensivsubsysteme auch nicht mehr.

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Kommen wir zu den verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Ich erzähle dabei meist spezifische Tipps, die sich auf die jeweilige Stufe beziehen, aber auch auf die höheren Stufen angewendet werden können.

1 – Faction Debris

Dazu muss ich wohl nichts sagen. Diese Stufe dient praktisch nur zum Einstieg und ist kinderleicht. Schafft ihr es trotzdem nicht, steht ihr entweder extrem auf dem Schlauch oder ihr seit kurz davor, Eve zu gewinnen.

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2 – Faction Rubble

Mit dem T2-Analyzer (nachfolgend als T2-A benannt) kein Problem, kann man doch das komplette Feld mühelos aufmachen. T1-Analyzer (nachfolgend als T1-A benannt) kann manchmal Probleme haben, wenn sich zuviele 50/20 Firewalls auf dem Weg zum Systemkern tummeln. T2-A kann dagegen sogar die 40/40 Antiviren mit nur einem Treffer und daher auch unbeschadet schlagen.

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3 – Faction Remains

Hier wird es schon deutlich schwieriger, da wir mit der Wiederherstellungsnode einen nervigen Gegner dazubekommen haben. Konnten wir vorher noch alle Defensivsubsystem ignorieren, müssen wir jetzt die Wiederherstellungsnodes als Erstes zerstören, bevor wir weiter machen.

T2-A machen mit den Firewalls kurzen Prozess und zerstören die 80 HP mit nur 2 Treffern. T1-A müssen da schon 3 mal draufhauen. Genauso sieht es auch mit den 80/20 Firewalls aus, wobei T2-A auf dieser Stufe schon fast bedenkenlos solche Firewalls direkt beim Auftauchen zerstören können.

Wenn ihr euch entscheiden müsst, ob ihr eine 80/20 Firewall oder ein 50/40 Anti-Virus mithilfe eines Unterstützungssubsystems zerstören müsst, dann nehmt immer das Anti-Virus, da T2-A beim Angriff auf die Firewalls eh nur 20 Schaden nehmen würden und T1-A für eben jene Firewalls 3 Treffer bräuchten.

Das möchte ich nochmal etwas klarer aufzeigen: Angenommen ihr hättet ein Systemkernverfall parat, dann könntet ihr mit euren 30 Schadenspunten ein Anti-Virus, ohne Schaden zu nehmen, zerstören. Eine Firewall hätte stattdessen aber immer noch 40 HP übrig, ihr würdet also 20 Schadenspunkte in Kauf nehmen müssen.

Ihr solltet vor allem bei dem Minigame mitdenken. Im folgenden Bild ist eine typische Situation zu sehen, die schnell zu einem groben Fehler verleiten kann. Im Bild ist auch gleichzeitig die Lösung angezeigt (man beachte die gleichmäßigen Pfeile)

2014.03.01.20.27.28

Angenommen man möchte möglichst viele Nodes öffnen, denn dann darf man nicht die Mitte öffnen. Wenn sich dann ein Defensivsubsystem darin befindet, werden alle Felder gesperrt. Man sollte lieber am Rand entlang gehen, sodass man im Notfall auf der anderen Seite am Rand entlang gehen kann, um Nodes zu öffnen.

Genau genommen könnte man sagen, dass man „platzsparend“ laufen sollte. Wie man schon in dem Bild bei der zweiten goldenen Regel sehen kann, versuche ich immer auf den direktesten Weg zum anderen Ende des Felds zu kommen. Und das immer möglichst am Rand …

Um beim Thema „Mitdenken“ zu bleiben, sollte man sich genau überlegen, welches Defensivsubsystem man zerstört, wenn man nicht auf die andere Seite des Felds gelangt, weil man schon alle Optionen ausgeschöpft hat, während man Schaden vermieden hat.  Bedenkt man, dass sich Defensivsubsystem bevorzugt um den Systemkern scharen, dann wählt man meist lieber das System aus, was am ehesten am Ende des Felds liegt.

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4 – Faction Ruins

Kommen wir zur Königsklasse. Wir bekommen einen neuen Gegner dazu, nämlich den Virus-Unterdrücker, der uns des Öfteren die Nerven kosten wird. Er taucht meist im schlechtesten Zeitpunkt auf und vermiest uns die Tour und damit den Versuch bzw. der Container „fliegt in die Luft“.

Auch für T2-A wird die letzte Stufe kein Kinderspiel sein. Als T2-A versucht man alle Wiederherstellungsnodes und Virus-Unterdrücker direkt bei Auftauchen zu zerstören. Konnte man auf Stufe 3 die Firewalls noch problemlos zerstören, sollte man sie auf Stufe 4 lieber vermeiden, da man sie nicht mehr mit 2 Treffern zerstören kann (Firewall besitzt jetzt 90 HP statt 80) und so ganze 40 Punkte Schaden reingedrückt bekommt.

Bei T1-A wird die Sache nochmal kniffliger. Wiederherstellungsnodes zerstört man wie gehabt direkt beim Auftauchen. Virus-Unterdrücker sollte man lieber nur mit Unterstützungssubsystem angehen, um HP zu sparen. Allgemein sollte man mit dem T1-A sehr vorsichtig vorgehen und auch damit rechnen, dass man hin und wieder den Container nicht geknackt bekommt, auch wenn man alles richtig gemacht hat.

Wenn man nur noch wenig HP besitzt und es zuviele Wiederherstellungsnodes und Virus-Unterdrücker schon im Spiel gibt, dann kann man nur noch versuchen, auch diese zu ignorieren und den Systemkern zu finden, während alle Defensivsubsysteme extrem verstärkt werden. Nicht selten habe ich so doch noch den Systemkern gefunden und konnte ihn mit Unterstützungssubsystemen knacken. Vor allem hier sei euch nochmal angeraten, geduldig zu sein.

Nichts ist ärgerlicher, den Systemkern dann doch noch zu finden, aber man klickt zu schnell auf die nächste freie Node und der Systemkern wird gesperrt.

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Tipps zu den Unterstützungssubsystemen:

Selbstreparatur Stufe 1 – 3, immer sofort einsetzen, aber auf Stufe 4 gibt es einen extrem unwahrscheinlichen Fall, wo eine Selbstreparatur nützlich ist, wenn man sie denn aufgespart hat. Es kann nämlich vorkommen, dass man einen Virus-Unterdrücker mit einem sekundären Vektor zerstören muss, aber man hat nicht genug freie Nodes über, damit die 3 Züge gefahrlos vorübergehen.

Die Aktivierung der Selbstreparatur zählt aber als Zug und so riskiert man einmal weniger ein weiteres Defensivsubsystem zu aktivieren. Aber seien wir mal ehrlich, wer das als letzten Ausweg sieht, ist eh kurz davor den Container in die Luft zu sprengen.

Systemkernverfall Schwächt jedes Anti-Virus, sodass man es gefahrlos zerstören kann, während es bei Firewalls und Wiederherstellungsnodes eher wenig Sinn ergibt, den Verfall einzusetzen. Trotzdem immer noch stark gegen den Systemkern und gegen Virus-Unterdrücker.

Polymorphes Schild – Funktioniert prima gegen Firewalls, aber noch besser gegen Anti-Viren, weil man mit einem Schild 2 Anti-Viren zerstören kann. Das immer bei einer Entscheidung beachten (Anti-Virus > Firewall).

Ist gegen Wiederherstellungsnodes verschwendet und hat die gleiche Effektivität gegen Virus-Unterdrücker wie der Systemkernzerfall, solange man einen T1-A benutzt. T2-A könnten mit einem Schild den Unterdrücker ohne Schaden zerstören.

Sekundärer Vektor – Wie ich schon erwähnte, ist der Vektor der Gegenpart zum Virus-Unterdrücker und wird auch so eingesetzt. Wenn man einen also findet, dann spart man ihn für einen Unterdrücker auf.

Erst wenn der Systemkern praktisch schon in greifbarer Nähe ist oder wenn man keine andere Wahl hat, dann kann man den Vektor einsetzen. Aber der sekundäre Vektor ist nunmal wie für den Unterdrücker geschaffen.

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So das war erstmal das, was mir eingefallen ist. Ich habe unter Garantie wieder ein paar Sachen vergessen, die ich aber ja auch später einfügen kann.

Sagt mir, was ihr zum Guide selbst und auch was ihr zu dem Layout des Guides denkt. Ich hab nämlich das Gefühl, dass die Farben etwas zu aufdringlich sind. Vielleicht ändere ich das noch^^

Ich hätte vor allem lieber mehr Abwechslung in der Gestaltung, aber das Meiste sind vor allem meine Gedanken, nur auf digitales Papier gebracht. Der ein oder andere wird vielleicht noch etwas Erwähnenswertes wissen, das darf derjenige auch gern in den Kommentaren schreiben.


Vielleicht bald mein eigener kleiner Guide?

Ein Bloggerkollege hat mich auf die Idee gebracht, einen Teil meiner Erfahrung in die Menge zu werfen. Soll heißen, ich würde einen Guide schreiben.

Und zwar zu dem Thema Hacking. Das wird aber keine Anleitung, wie alles funktioniert (Scannen, Schifffittings mit 3 f, Hacken), sondern der Guide soll ein Ansammlung von Tipps und Tricks für Leute sein, die das Minigame möglichst erfolgreich abschließen wollen.

Mit meinem T2 Relic Analyzer, Imps und meiner Erfahrung knacke ich nahezu jeden Container, aber hin und wieder gibt es einige Container, bei dem beide Versuche nichts bringen, aber so ist das halt.

In meinem Guide werde ich aber auch T1 Analyzer betrachten, vor allem deshalb, weil ich bisher fast nur die T1-Version benutzt habe.
Jetzt bin ich aber erstmal unterwegs, um Bildmaterial zu sammeln, denn der Guide könnte groß werden, weil ich gerne häufig vorkommende Situationen aufzeigen will und wie man sie lösen sollte.

Aber bis dahin dauerts wohl noch etwas.

MfG Exanos