Meine Abenteuer in Eve Online

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Hier kommt die Kavallerie

Am Samstag probierte einer unserer FCs eine neue Smallscale-Doktrin aus. Was ist nerviger als Interceptoren? Richtig, eine kleine Brawl-Flotte, die so schnell wie Ceppis warpt.

Wir flogen also los mit dem Ziel Tenerifis (muss man nicht kennen). Wir fanden erst nur eine Caracal und einer VNI, dann begrüßte aber eine Thanatos uns in einer Anomalie.

Wir waren ja nur zu zehnt, da haben wir also nicht damit gerechnet, dass wir den Carrier knacken könnten, also versteiften wir uns erstmal auf die Fighter, geben ja auch Killmails. Danach gingen wir auf die Thanatos und hofften, dass seine Freunde im System abdocken würden. Das taten sie auch, aber entweder stand deren ESS-Modul direkt an der Astrahus und sind beim Abdocken durch das Feld des ESS geflogen oder ihnen war das ESS wichtiger, man sah nur die Meldung ständig im Local aufploppen.

Man bestaune dieses Wunderwerk der Fittingkünste und achte auf die brilliant ausgewählten Low-Slots.

… . Naja, seine Freunde kamen dann doch am Outgate, aber das war so chaotisch, dass wir sie problemlos entsorgen konnten.

MfG Exanos

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[Fitting] Antifrig-Schild-Confessor

Heute kommt mal ein etwas ungewöhnlicheres Fitting für mein Lieblingsschiff, die Confessor.

Die Idee war geboren, als ich bei einem T3-Destroyer-Roam von Spectre Fleet beiwohnte und mir Gedanken machte, ob man denn die Confessor auf Schild fliegen könnte. Vorzugsweise mit viel Reichweite, um feindliche Fregatten auf hoher Entfernung zu zerstören.

Mein erster Entwurf war etwas überhastet zusammengeschustert und hatte zu wenig Reichweite. Außerdem war das Fitting doch etwas überteuert.

Aber letztlich bin ich zu folgendem Fitting gekommen, welches ich aber noch nicht in der Praxis testen konnte:


[Confessor, Schild-Longrange]
Heat Sink II
Damage Control II
Tracking Enhancer II
Fourier Compact Tracking Enhancer
Micro Auxiliary Power Core I

5MN Y-T8 Compact Microwarpdrive
Republic Fleet Medium Shield Extender
Upgraded EM Ward Amplifier I

Small Focused Beam Laser II, Aurora S
Small Focused Beam Laser II, Aurora S
[empty high slot]
[empty high Slot]
Small Focused Beam Laser II, Aurora S
Small Focused Beam Laser II, Aurora S

Small Energy Locus Coordinator II
Small Core Defense Field Extender I
Small Anti-Thermal Screen Reinforcer II


 

Mit Aurora kommt so auf 210 Dps bei 68+4,3km Reichweite (0,0329 Tracking) was eine angenehme Reichweite darstellt. Hat immerhin ca. 11,1k eHP auf Omni-Dmg, was reicht um einige Sachen zu überleben, wenn aber solche Abfuck-Fleets wie Cormorants auf dem Feld muss man auf ein Celestial ausgerichtet fliegen.

Dieses Fitting fliegt mit Propulsion-Mode 2,34km/s kalt und 3,27km/s mit Overheat, mit Tengu-Links und vielleicht sogar einem Quafe Zero werden es sogar über 4km/s, um sich rasch neu zu positionieren.

Kostet ca. 87 Mio ISK, immerhin 20 Mio ISK weniger als mein erstes Fitting und lässt sich am besten noch mit einigen günstigen Imps (+3% Optimal Range !) und einem Standard-Frentixbooster verbessern, die zwei einzigen relevanten Nachteile (verringertes Tracking und verringerte Gesamtgeschwindigkeit) kann man getrost vernachlässigen, dafür ist der Bonus von nochmal 10% mehr Optimal Range sehr stark. Am Ende kommt man dann auf insgesamt 77+4,3km Reichweite.

Eine Armor-Variante ist zwar etwas billiger und hat durch den Defense-Mode eine höhere Überlebensmöglichkeit, aber ist insgesamt auch etwas langsamer und im Endeffekt auch ca. 5km weniger Range, beide Versionen sind aber mehr oder weniger capstable (nicht, dass ich darauf wert gelegt hätte 😀 )

Ich habe es versucht, mit der Hecate ein ähnliches Modell zu fahren, aber letztlich komme ich da auf kein rundes Fitting, entweder ich muss downgraden oder im Endeffekt bleibt ein Midslot ungenutzt übrig. Außerdem sieht die Hecate nicht so stylisch aus :D.

Wie gesagt, benutzt wird das Fitting um feindliche Fregatten schon aus weiter Entfernung unter Beschuss zu nehmen. Und wenn mal keine Ziele da sind, kann man auch getrost Pods (oder Überraschungseier) wegschießen.

MfG Exanos


[Fitting] Hotdropfleet-Panther

Heute stelle ich mein derzeit teuerstes Schiff vor: meine Panther.

Panther

Vielleicht sollte ich noch ein wenig zu der Schiffsklasse der Black-Ops-Schiffe sagen, da nicht alle Spieler genau wissen dürften, was dieses Schiff kann. Wenn man selber von einem Black-Ops angegriffen wird, verliert man in der Regel, gehört doch diese Schiffsklasse gewissermaßen zu den „Safe-PvP“-Schiffen, mit der man ziemlich einfach sich einen leichten Fight / Gank suchen kann.

Als allererstes ist die Panther ein Black-Ops (oder kurz: Blops) und damit ein T2-Schlachtschiff, kostet dementsprechend schon allein ca. 800 Mio ISK.

Vorteile gegenüber einem normalem Schlachtschiff sind:

  • Halbes T2-Resistenzprofil
  • Sprungfähig (bis zu 8 Lichtjahre!!!) und 50% weniger Jumpfatigue
  • Kann als Covert-Ops-Jumpbridge benutzt werden
  • Keine Aufschaltverzögerung nach der Deaktivierung einer Tarnvorrichtung
  • Kann relativ sicher mit der Tarnvorrichtung auf ein Ziel ausrichten und warpen -> MWD+Cloak-Trick nicht notwendig

Aber es gibt auch Nachteile:

  • Allgemein geringere Grundpanzerung (kann natürlich auch auf Schild gefittet werden)
  • Geringerer Schaden
  • Teure Hülle
  • Nur 2 Rigg-Slots

Die wichtigsten Punkte eines Black-Ops sind die Sprungfähigkeit und dass man das Blops als Bridge für Schiffe mit Covert-Ops-Cloak nutzen kann. Mit insgesamt 8 Lichtjahren Reichweite kann man große Gebiete überwachen und Hotdrops ausführen. Und 8 Lichtjahre sind wirklich viel :D.

Wenn man hotdroppen will, dann nimmt man in der Regel Fights an, die man mit hoher Wahrscheinlichkeit ohne Verluste gewinnen kann. Denn etwaige Logistik-Schiffe mitzukarren, wird arg schwierig. Carrier haben nur eine Reichweite von 5 Lichtjahren, eine Alternative wären Logistik-T3-Kreuzer, die aber nur eine geringe Repprange besitzen.

Dennoch wird man in den meisten Fällen problemlos rauskommen, allein schon, weil die Gegner meist von einem Hotdrop aufgeschreckt sind und direkt fliehen.

Aufgrund der hohen Überlebenswahrscheinlichkeit ist ein entsprechendes Fitting meist recht teuer. Wer es schafft, ein Blops mit unter 1 Milliarde ISK zu fitten, gehört direkt am Jita-Undock noch weggegankt :D.

 


Mein bisheriges Fitting ist folgendes:

[Panther, Hotdrop o´clock]
Imperial Navy Energized Adaptive Nano Membrane
Republic Fleet Gyrostabilizer
Imperial Navy 1600mm Steel Plates
Imperial Navy 1600mm Steel Plates
Imperial Navy Energized Adaptive Nano Membrane
Damage Control II

Federation Navy Stasis Webifier
Large Micro Jump Drive
Dread Guristas Warp Scrambler
Heavy Capacitor Booster II, Cap Booster 800
Republic Fleet Warp Disruptor

Dual 650mm Repeating Cannon II, Hail L
Dual 650mm Repeating Cannon II, Hail L
Dual 650mm Repeating Cannon II, Hail L
Dual 650mm Repeating Cannon II, Hail L
Dual 650mm Repeating Cannon II, Hail L
Improved Cloaking Device II
Heavy Unstable Power Fluctuator I
Heavy Unstable Power Fluctuator I

Large Trimark Armor Pump II
Large Trimark Armor Pump II

Vespa EC-600 x5
Ogre II x5
Hail L x1940
Nanite Repair Paste x104
Navy Cap Booster 800 x21
Barrage L x2475


Kostet so gefittet ca. 1,7 Milliarden ISK.

Hat ca. 114k eHP im Durchschnitt, aber die Resistenzen sind nicht ausgeglichen, es geht hauptsächlich um möglichst viele Hitpoints. Auf EM-Schaden hat die Panther ca. 180k eHP, während die schwächste Resistenz Explosiv immerhin noch ca. 95k eHP besitzt. DPS bei max. Skills liegt bei ca. 870, aber die Stärke der Panther liegt eher auf den Aspekt des Supports. Den MJD kann man gegen einen MWD umtauschen und erreicht damit im überhitzten Modus ca. 1,6k m/s.

Mit 2 Neuts, 1 Long-Point, 1 Scram und einem Web gibt es auch genug E-War. Die Redeemer etwa macht zwar deutlich mehr Schaden und ist flexibler in der Reichweite, hat aber auch nicht soviel Tackle-Möglichkeiten. Naja, es ist halt Geschmackssache, genau genommen kann man alle 4 Black-Ops-Schiffe nutzen, lediglich in ernsthaften Fights kann die Schiffswahl entscheidend sein.

Ich sollte trotzdem nochmal erwähnen, dass das ein reines Fleet-Fitting ist, für Solo-Aktionen wäre vielleicht auch eher eine Sin mit dem Fokus auf Drohnen (bäh!) gehen, aber ehrlich gesagt, ist mir das Schiff dann doch etwas zu teuer für solche Späße :D.

Ich persönlich skille aber zurzeit für eine Redeemer, wegen 1. Laser und 2. wegen mehr Pew Pew in Form von Schaden und deutlich bessere Reichweite.

Sorry wenn das wieder etwas durcheinander geschrieben ist, hatte ich den Text jetzt schon mehrmals über Monate angefasst und nicht wie sonst direkt am Stück durchgeschrieben.

MfG Exanos

 


Wie fitte ich kosteneffizient?

Ich sehe immer wieder Fittings, die unnötig teuer für ihren gedachten Zweck sind. Meist liegt das daran, dass das Schiff zuviele Bling Bling Items spendiert bekam oder teure FIttingkrücken installiert sind (z.B.: Meta4-Damage Control, Meta1-Power Core, T2-Powergrid-Rigs).

Will man nun aber kosteneffizient fitten, muss man auch verstehen was das bedeutet. Man versucht mit möglichst geringen Kosten soviel Power aus einem Schiff rauszubekommen, wie es nur geht. Der Verwendungszweck ist dabei grundsätzlich egal. Ich habe mir also mal ein paar Gedanken gemacht und diese Grütze kam dabei raus :D.

Im Großen und Ganzen gibt es 4 Faktoren, die man bei einem kosteneffizientem Fitting bedenken sollte:

 

1. Preis der Ausrüstung

Theoretisch könnte man einfach alle Fittings mehr oder weniger nur aus Meta4/T2-Modulen bauen, was eine preiswerte Methode ist, ob das Schiff dann den vorgesehenen Zweck erfüllen kann, ist eine andere Sache.
Man sollte immer den Gesamtpreis und auch den Preis einzelner Items beachten. Niemand wird etwas sagen, wenn man sein Raumschiff mit etwas Bling Bling ausstattet. Viele Leute übertreiben es dann aber schnell und am Ende entsteht eine schicke Killmail.

Der Gesamtpreis ist dabei die Grundlage bei einer Überlegung für ein kosteneffizientes Fitting, später dazu mehr.

Bei einzelnen, teuren Modulen ist vor allem die Verhältnismäßigkeit zu beachten. Ein teures Faction-Modul auf eine T1-Fregatte mutet schon etwas komisch an :D.
Lieber ein grundsolides Fitting, als ein Fitting mit sinnlos teuren Mdulen im Sinne von: „Einmal Schroot zum Mitnehmen, bitte“

 

2. Effizienzsteigerung durch bessere Ausrüstung

Wenn man kosteneffizient fitten will, muss man nicht nur auf den Preis schauen, sondern auch, ob ein teueres Modul auch einen echten Vorteil gegenüber der T2-Variante bietet.

Faction Waffen sind das beste Gegenbeispiel: Völlig überteuert machen solche Waffen dennoch weniger Schaden als ihre T2-Versionen.
In der Regel bietet ein Faction-/Deadspace-Modul einfach bessere Werte als ein T2-Modul. Manchmal sinkt der CPU-Bedarf (Faction Armor Hardener), meist verbessert sich der Kernwert (Tackle-Module -> Mehr Reichweite).

Im PvE sind dann solche Berechnungen relativ einfach, stellt man sich doch nur die Frage, wann sich ein teures Modul amortisiert, was man im PvP nicht so einfach pauschalisieren kann.
Es gibt vor allem 2 Modulgruppen, die im PvP am ehesten, bzw. am meisten auf Faction/Deadspace aufgewertet werden: Tank-Module und Tackle-Module.

Ein verbesserter Tank entscheidet schnell mal darüber, ob die eigenen Logistik-Schiffe das Schiff noch rechtzeitig reppen können, bzw. überhaupt dank verstärkter Resistenzen halten können. Armor-Schiffe profitieren extrem von einem Slave-Set, mit Faction Modulen kann man das noch mehr steigern.

Tackle-Module, insbesondere Warp Disruptoren und Webs, profitieren schon von Fleetboostern und von etwaigen Boni der Schiffshülle, wenn man dann den Tackle upgradet, erhöht sich der Grundwert und wird dank prozentaler Boni massiv verstärkt.

Aber auch hier muss man auf die Verhältnismäßigkeit achten. Ein Beispiel: Das Federation Navy Web bringt mit 14km Reichweite (+40% gegenüber T2/Meta4) für gerade mal 70 Mio ISK einen deutlichen Vorteil. Die nächste Stufe, das True Sansha Web, kostet da schon 150 Mio ISK, also mehr als das Doppelte und erhöht die Reichweite nur um einen weiteren Kilometer. Das lohnt sich nur bedingt.

 

3. Überlebensfähigkeit der Hülle

Der dritte Faktor kann schnell mal den Überlegungen einen Strich durch die Rechnung machen. Am besten bleibe ich bei dem vorherigem Beispiel, dem Federation Navy Web. So toll das Preis-Leistung-Verhältnis auch sein mag, sollte man ein solch teures Modul auf keine T1-Fregatte schrauben, wenn man damit brawlen wird. Oftmals überlebt eine solche Hülle nichtmal den ersten Kampf und das teure Modul ist weg.

Ein anderes Beispiel wäre der Republic Fleet Gyrostabilizer auf meiner Panther, einem Black-Ops-Schlachtschiff. Das Faction-Waffenmodul bringt mir gerade mal 2% mehr Schaden für meine Autocannons und kostet aber dafür immerhin schon ca. 80 Mio ISK. Preiswert geht anders …

Da wir aber in der Regel in Kämpfe springen, die wir auch meist verlustlos gewinnen werden – Wir nehmen auch richtige Kämpfe an, nur trauen sich nicht viele einen möglicherweise kostspieligen Konterdrop zu machen -, sinkt das Risiko, dass ich das Schlachtschiff und damit das teure Modul ersetzen muss. Aber mal unter uns, in diesem Fall ist der Faction Gyro schon arg grenzwertig in Sachen Kosteneffizienz.

 

4. Skill des Spielers

Kommen wir zu dem Faktor, der die bisherigen Überlegungen teils stark relativieren wird. Ein unerfahrener Spieler etwa sollte vielleicht lieber möglichst kostengünstige Fittings benutzen, bevor er mehr Geld reinsteckt, sodass selbst grobe Fehler der Geldbörse nicht wehtun.

Spieler, die im PvP-Bereich sehr stark sind, können aber mit teuren Modulen oftmals deutlich mehr aus einem Schiff rausholen und überleben dann auch viel eher, sodass Faction Module einen echten langfristigen Nutzen hat.

 


Das Resultat aus diesen Überlegungen, wenn man alle 4 Faktoren zusammenbringt, ist für alle Schiffshüllen und Zweck ein theoretischer Wert: Ein Gesamtpreis einen gefitteten Schiffes, dass man noch mit Fug und Recht als kosteneffizient bezeichnen kann.

Eine T1-Fregatte kann dabei schon mal schnell das 40-fache der Schiffshülle kosten. Ein T1-Kreuzer wäre dabei ca. beim 5-fachen Wert. Ein T3-Armorkreuzer ist immerhin noch beim 3-fachen Wert, die Schiffshüllen kostentechnisch dazwischen (->Faction Cruiser bis T2-Schlachtkreuzer) sind weniger effektiv und werden daher eher günstiger geflogen, zum Beispiel sieht man eher selten Ishtars, die 500 Mio ISK kosten werden.

Das sind aber vor allem Erfahrungswerte und ich will auch niemandem vorschreiben, was er fliegen soll, wenn aber jemand mehrere Milliarden ISK auf eine Caracal packt, ist die Frage nach dem Sinn berechtigt. Im Übrigen sind die oben genannten Werte eher für Armor-Schiffe gedacht, Schild-Schiffe dagegen kann man schwerer effizient mit teuren Modulen tanken (Faction-Invus …), werden daher oft nur mit T2-Modulen ausgerüstet.

 

Ich hoffe, euch sind meine Gedankengänge einigermaßen nachvollziehbar :D.

MfG Exanos


[Fitting] Fleet-Navy Omen

Eines meiner Lieblingsschiffe ist die Omen Navy Issue für mittelgroße Flotten (auch das einzige Schiff, zudem ich einen Skin besitze). Trotz der erhöhten Kosten gegenüber der T1-Variante nehme ich lieber die Navy Omen, da sich die normale Omen echt beschissen mit einem passendem Armor-Buffer fitten lässt, ohne das man aufgrund der Waffen nahezu immer brawlen muss (Quad Beam Laser … ).

Die Navy Omen ist da zum Glück wesentlich flexibler, da schon mal von vornherein eine Waffe weniger zu fitten ist und man einen gehörigen Reichweitenbonus für meine Lieblingswaffen bekommt.

Grundsätzlich nehme ich 2 unterschiedliche Fittings, wenn wir eine MWD-Armorfleet fliegen, sind mir die Focused Medium Beam Laser lieber als die Focused Medium Pulse Laser, Heavy Pulse Laser lassen sich mit MWD schwer, bzw. etwas kostenaufwendiger fitten.

Die Beams bringen dann doch etwas mehr konstanten Schaden an den Mann und man kann den Rangebonus voll ausnutzen. Lediglich das Tracking sollte man beachten, über 10km Entfernung zum Ziel sollten es mindestens sein, besser sind aber ca. 15 bis 22 km, wo man in den meisten Fällen den optimalen Schadensausstoß erwirken kann. Die Navy Omen kann übrigens die komplette Locking Range mit ca. 72km dank Aurora ausnutzen.

Der Cap-Booster ist nicht unbedingt notwendig, ich würde aber auf den meisten Laser-Schiffen einen Cap-Booster verwenden, vor allem in langen Fleetfights wird dann der Cap arg knapp.

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[Omen Navy Issue, MWD-Beams]

Prototype Armor Explosive Hardener I
Heat Sink II
Heat Sink II
Damage Control II
Energized Adaptive Nano Membrane II
1600mm Steel Plates II
Armor Kinetic Hardener II

Faint Warp Disruptor I
Small Capacitor Booster II, Navy Cap Booster 400
50MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive

Focused Medium Beam Laser II, Imperial Navy Multifrequency M
Focused Medium Beam Laser II, Imperial Navy Multifrequency M
[empty high slot]
Focused Medium Beam Laser II, Imperial Navy Multifrequency M
Focused Medium Beam Laser II, Imperial Navy Multifrequency M

Medium Ancillary Current Router I
Medium Anti-Thermic Pump I
Medium Trimark Armor Pump I
Valkyrie II x5


.

Wenn man in einer AB-Fleet mitfliegt, kann man stattdessen auf Heavy Pulse Laser verwenden, welche wesentlich mehr Schaden und Tracking bringen. Der Reichweitenverlust wiegt dabei nicht sonderlich schwer, mit Scorch kommt man immer noch auf 33km+6km, was eine bequeme Reichweite ist.

Ein paar Sachen muss man ändern, aber im Großen und Ganzen bleibt das Fitting dem Beam-Fitting sehr ähnlich. Vor allem die Rigs können so bleiben, wie sie sind.

 


[Omen Navy Issue, AB-Pulse]
1600mm Crystalline Carbonide Restrained Plates
Heat Sink II
Heat Sink II
Damage Control II
Armor Explosive Hardener II
Armor Kinetic Hardener II
Energized Adaptive Nano Membrane II

10MN Afterburner II
Small Capacitor Booster II, Navy Cap Booster 400
Warp Disruptor II

Heavy Pulse Laser II, Conflagration M
Heavy Pulse Laser II, Conflagration M
[empty high slot]
Heavy Pulse Laser II, Conflagration M
Heavy Pulse Laser II, Conflagration M

Medium Ancillary Current Router I
Medium Anti-Thermic Pump I
Medium Trimark Armor Pump I

Valkyrie II x5


 .

Mit ca. 80 bis 90 Mio ISK ist die Kiste zwar etwas teurer als ein vergleichbarer T1-Armorcruiser, aber ich finde, dass sich die zusätzlichen ISK mehr als nur lohnen 😀 .

MfG Exanos


[Fitting] Gatecamp-Confessor

Heute stelle ich ein kleines, feines Fitting vor, wenn man mal gatecampen will. Ich bin jetzt schon ein paar Mal mit dieser Confessor geflogen und muss sagen, dass das Teil ungewöhnlich stark in einem Gatecamp ist:

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[Confessor, Are you a Wizard???]
Adaptive Nano Plating II
200mm Crystalline Carbonide Restrained Plates
Heat Sink II
Heat Sink II
Pseudoelectron Containment Field I

5MN Y-T8 Compact Microwarpdrive
F-90 Positional Sensor Subroutines, Scan Resolution Script
Warp Disruptor II

Small Focused Beam Laser II, Imperial Navy Ultraviolet S
Small Focused Beam Laser II, Imperial Navy Ultraviolet S
[empty high slot]
[empty high slot]
Small Focused Beam Laser II, Imperial Navy Ultraviolet S
Small Focused Beam Laser II, Imperial Navy Ultraviolet S

Small Trimark Armor Pump I
Small Trimark Armor Pump I
Small Trimark Armor Pump I


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Einfach grundsätzlich bei 0m am Gate stehen bleiben und den Sharpshooter-Modus benutzen. Mit Ultraviolet hat man 325 Dps bei 24km+3km und einer extrem starken Schadensprojektion. Wenn Frigs getackelt werden, kann man diese relativ schnell durchdrücken. Mit Aurora verdoppelt man seine Reichweite und verliert nur ca. 75 Dps.

Im Sharpshooter-Modus hat die Confessor ca. 10k eHP, im Tank-Modus dann 13k eHP bei deutlich verbesserten Resistenzen und Signatur.

Viel lässt sich gar nicht mehr sagen, ist ja schließlich ein Gatecamp-Fitting …

Vielleicht sollte man noch erwähnen, dass man aufpassen sollte, dass man den eigenen Fleetmembern nicht alle Kills vor der Nase wegschnappt 😀 .

MfG Exanos


Wie sehr man doch seine Meinung ändern kann …

Lange Zeit war ich der Meinung, dass Medium Laser-Waffen einfach nur beschissen sind und sich nicht lohnen auf 5 zu skillen, vor ein paar Tagen war er dann aber bei Level 5 angekommen, sodass ich nun T2 Medium Laser einsetzen kann.

Ich war der Meinung, dass Laser deswegen so mies sind, weil sie regelrechte Fittingkrüpel sind, T2 Heavy Beam Lasers sind wohl mit am schwersten zu fitten, da sie nicht nur extrem viel Powergrid fressen (wie T2 720er Arty), sondern auch noch Unmassen an Cap schlucken. Schaden und Tracking hatte ich auch immer schlecht in Erinnerung (was gar nicht stimmt), also sagte ich mir: „Medium Laser wirst du wohl nie skillen“.

Jetzt ist es aber passiert und das liegt daran, dass ich anfangs mit einer Full Damage Coercer auf den Geschmack gekommen bin. In späteren NPSI-Flotten flog ich dann vermehrt Laser-Schiffe (also nur Amarr) und ich fand Medium Laser ganz nett … mittlerweile sind Laser sogar meine Lieblingswaffen. Das gipfelte in 2 Fleets vom Donnerstag und heute früh in der Nacht.

Von der Sansha-Flotte heute früh schreibe ich entweder heute Abend oder morgen.

Am Donnerstag flog ich wieder bei Stille Gewalt mit, diesmal aber nicht mit meiner Thorax (430 dps), sondern eine Augorer Navy Issue (540 dps), da diese durch den gegenwärtigen Stand im Faction Warfare sehr billig und dank des erhöhten DPS und massiv verstärkten Tanks extrem kosteneffizient geworden sind.

Falls jemand ebenfalls mal das Schiffchen bei Stille Gewalt ausführen will, einfach nur kopieren und im Ingame-Fitting-Fenster einfügen, was übrigens eine enorm geile Neuerung seitens CCP ist, mein Dank dafür 😀


[Augoror Navy Issue, New Setup 1]
Damage Control II
Heat Sink II
Heat Sink II
Heat Sink II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Energized Adaptive Nano Membrane II
1600mm Reinforced Steel Plates II

Experimental 10MN Microwarpdrive I
J5b Phased Prototype Warp Scrambler I
Small Capacitor Booster II, Navy Cap Booster 400

Heavy Pulse Laser II, Conflagration M
[empty high slot]
Heavy Pulse Laser II, Conflagration M
[empty high slot]
Heavy Pulse Laser II, Conflagration M

Medium Anti-Explosive Pump I
Medium Anti-Thermic Pump I
Medium Anti-Kinetic Pump I

Hobgoblin II x3


Die Flotte war ein ganz netter Abend, erwischten wir immerhin eine kleine Vexor-Fleet, kämpften 2 mal gegen Waffles (beim 2. Mal brachten sie 3 Guardians, die wir aber nur „fast“ brechen konnten), eine kleine Ishtar-Failgang und eine kleine Destroyer-Gang.

Eigentlich wollte ich mehr über die Flotte sprechen und nciht über Medium Laser fachsimpeln, was eigentlich nur eine Einleitung sein sollte 😀

MfG Exanos


[Fitting] Exploration-Tengu

Wie versprochen hier ein Tengu-Fitting, dass rein auf Relic- und Ghostsites ausgelegt ist und nicht kämpfen will.

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[Tengu, Exploration-Tengu]

Nanofiber Internal Structure II
Nanofiber Internal Structure II
Nanofiber Internal Structure II

50MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive
Cargo Scanner II
Relic Analyzer II
Scan Pinpointing Array II
Scan Pinpointing Array II
Scan Rangefinding Array II
Scan Rangefinding Array II

Covert Ops Cloaking Device II
Sisters Core Probe Launcher, Core Scanner Probe I
Medium Unstable Power Fluctuator I
Medium Unstable Power Fluctuator I
Medium Unstable Power Fluctuator I

Medium Emission Scope Sharpener II
Medium Hyperspatial Velocity Optimizer I
Medium Hyperspatial Velocity Optimizer I

Tengu Defensive – Supplemental Screening
Tengu Electronics – Emergent Locus Analyzer
Tengu Engineering – Capacitor Regeneration Matrix
Tengu Offensive – Covert Reconfiguration
Tengu Propulsion – Interdiction Nullifier


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Erklärung: Das Schiff bietet maximale Werte für Exploration, hat genug Tank, falls eine Ghostsite explodiert, ist wendig (4 Sekunden Aligntime) und fliegt/warpt auch noch relativ schnell. Die Neuts sind aber dagegen noch nicht getestet und wären nur ein Experiment, ob man einen Interceptor damit dauerleerneuten kann, damit man verschwinden kann.

Aber die Module fressen zum Teil sehr viel Skillzeit. Relic Analyzer ist definitiv seine Skillzeit wert, aber ob es die Scanmodule sind, wage ich zu bezweifeln. Dennoch wären die T2 Module das Optimum. Ansonsten muss man etwaige Module nur downgraden, soviel Verlust an Leistung wäre nicht vorhanden.

Implantate sind keine notwendig (für das Fitting, nicht für Exploration allgemein).

Man könnte die Neuts gegen Rapid Light Missile Launcher II austauchen, 2 Nanofiber Module gegen 2 BCU´s (Raketen-Dmg-Mod) austauchen. Das Subsystem Adaptive Shielding für einen weiteren Launcher einsetzen und die Scan-Module gegen einen Scrambler und 2 Webs austauschen. Mit Faction Missiles hat man dann auch schon 238 DPS und kann einen Ceptor schnell killen (Vorrausgesetzt, der Ceptor fliegt in Scramrange, ansonsten muss man den Interceptor etwas länger bearbeiten). Aber das ist nur so eine Idee 😀 .

MfG Exanos