Meine Abenteuer in Eve Online

Guide

Moon-Mining im Lowsec

Hallöchen, liebe Leude.

Wie gestern schon angesprochen würde ich jetzt mal gerne über das oben genannte Thema reden.

Mir fiel so als spontane Idee ein, ob ich nicht irgendwo ein wirklich ruhiges Lowsec-System finden könnte, wo ich entspannt eine Athanor aufbauen und dort wertvolles Monderz abbauen kann.

Im ersten Schritt habe ich mir per Dotlan Systeme ausgeguckt, die sehr wenige Jumps pro Tag haben und dann ob dort eine lokale Macht ständig Kills produziert, um mit denen nicht ins Gehege zu kommen. Außerdem benötigt man einen passenden Mond, den man mit Survey-Probes scannt. Auf der Seite cerlestes.de kann man auch direkt checken, welche Erze sich lohnen abzubauen. Dann braucht man auch noch folgende Dinge:

  • Ein transportfähiges Schiff mit 20k+ m³
  • Eine Athanor
  • Das Moondrilling-Modul und das Refining-Modul
  • Genug Sprit für den Anfang

Bei mir fiel die erste Wahl auf das System Enden, welches alle oben genannten Kriterien zu erfüllen schien. Tja … die in den Reinforce geschossenen Pocos im System waren mir eine leise Warnung. Also habe ich natürlich völlig unbedarft meine Athanor gepflanzt und am nächsten Tag den Cycle der Drilling-Plattform gestartet.

Sechs Tage später war es dann auch soweit, am Abend konnte ich dann das extrahierte Mondstück sprengen, vorher hatte ich im gleichen System noch bei einer fremden Athanor R64-Erze aus dem Belt gestohlen. Kann ja nichts dafür, wenn niemand kommt. Ich will also gerade mit meinem eigenem Mond starten, Local ist auch sauber. Dann plötzlich kommen die neuen Besitzer der Pocos, irgendeine kleinere Highsec-Wardeccer-Ally, und warpen an meine Athanor. Geistesgegenwärtig entfernte ich schnell alle Module und den Sprit Sekunden bevor der erste Schuss fällt und rette so noch einige Millionen vor der sinnlosen Zerstörung.

Einen Krieg bekam ich auch noch aufgedrückt, aber weder passierte in diesem noch etwas, noch zerstörten sie die angeschlagene Athanor, welche ich dann doch noch sicher entankern konnte.

ABER ich war noch nicht fertig mit dem Thema, denn ich hatte noch einen ähnlichen Mond in einem anderem System gefunden. System war nahezu komplett tot, also startete ich die Drilling-Plattform. Ich weiß nicht, ob es noch am selben Abend war oder am nächsten Tag, jedenfalls loggte ich mich aus purem Zufall in dem Industrie-Account ein und checkte meine Lage im System, steht doch tatsächlich eine verschissene Oracle an der Athanor und schießt drauf. Ich war milde erregt …

Ich rechnete schnell die Zeit aus, die sie noch braucht bis zum Reinforce und sprang mit meinem Main-Charakter nach Jita, fittete eine Brawling-Svipul und raste zu dem System runter. Tatsächlich hatte ich sogar noch etwas mehr Zeit, weil der Depp vergessen hatte, neue Linsen in die Laser zu tun. Ich erwischte ihn auf dem falschen Fuss. Er dachte sogar, dass ich nur zufällig vorbeigekommen bin und ich hatte gehofft, er kommt später nochmal wieder, aber es sollte nicht sein. Die Athanor bekam ich auch wieder sicher entankert.

Tja, was soll man dazu sagen, beide Male waren die Systeme völlig ohne Bedeutung und ich denke mal, dass diese Leute nur Langeweile hatten. Ich meine, eine Zwei-Mann-Corp stellt ja keine Gefahr da. Auf jeden Fall lohnte sich die ganze Unternehmung einfach nicht, da einfach jedes Lowsec von irgendwen beansprucht wird.

 

Exanos

 

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[Guide] POS-Planung für Reaktionen

Zurzeit ist es eher ruhig was die Allianz anbelangt, daher schreibe ich etwas mehr zu der Industrie, die ich betreibe, angefangen bei der Reaktionsfarm. Wie man diese aufbaut, habe ich schon in einem früheren Eintrag erklärt.

Stattdessen zeige ich euch 3 Kombinationen von Reaktionen auf, mit der ich Erfahrung gesammelt habe.

 

Die erste Kombination ist eine Gallente Large POS, hier zur Visualisierung:

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Hier geht es hauptsächlich um die 2 Polymer-Reaktionen, das Moonmining ist nur optional. Es gibt einige Moonmats, die praktisch niemand wirklich abbauen will, einfach weil sie nicht mal einen Small Tower rentieren lassen. Bei dieser Kombination ist aber noch Platz, sodass man sich einen Cadmiummond oder ein x-beliebiges Mondgas suchen kann, das niemand bewirtschaftet.

Man kann schon gut Geld damit machen, aber das große Problem bei Polymer-Reaktionen ist die reine Masse, die man transportieren muss. Die größte Reaktion braucht 860.000m³ pro Monat … Viel Spaß bei mehreren Türmen das zu befüllen.

Wenn man einen Jumpfrachter benutzt und/oder innerhalb von 5 oder 6 Jumps ein ruhiges Plätzchen findet, geht das ja auch noch, dann sind sogar gut derzeit 2,5 Milliarden pro Tower im Monat drin.

 

Ich habe dann aber auch noch eine Alternative ohne Moonmining gefunden, und zwar eine POS mit 3 Polymer-Reaktionen:

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Die Pos passt auch von der CPU gerade so, man kann keine Silos statt der Coupling Arrays nehmen, da es dann sonst nicht reicht. Eine solche POS ist dann noch effektiver als die erste Kombo, bis zu derzeit 4 Milliarden ISK pro Monat pro Tower sind drin, aber das ist mit einiges an Arbeit verbunden. Dann ist die Frage, ob es sich von den ISK/h im Endeffekt noch lohnt, aber das haben Polymerreaktionen so an sich :D.

 

Was deutlich weniger Transportaufwand mit sich bringt, sind Simple- und Complex-Reaktionen, die weiterverarbeiteten Materialien, die man für T2-Schiffe braucht. Diesmal wieder ein Gallente Tower:

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Complex-Reaktionen brauchen zwischen 2 bis 4 Rohstoffe

Es passen nie 2 Complex-Reaktionen auf irgendeinen Tower, auch keine 3 Simple-Reaktionen auf einen Tower (außer man füllt und leert im 12h -Takt?). Diese Kombination passt aber so. In der Regel nimmt man die lohnenste Simple-Reaktion und Complex-Reaktion, aber es kann sich auch vom Aufwand her lohnen, wenn das Ergebnis der Simple-Reaktion ein Rohstoff der Complex-Reaktion ist.

Mit derzeit 6 Tower muss ich nur einmal hin fliegen, um eine Tagesladung in die Silos zu kippen, weniger Aufwand für eine Reaktionsfarm geht kaum. Natürlich kann man das auch entsprechend nach oben skalieren, aber dann ist die Frage nicht nur, wieviel Mehraufwand kommt auf einen zu, sondern auch ob man denn überhaupt genug Absatz mit den Produkten macht.

 

Da ich das noch vergessen habe zu erwähnen, warum ich statt Silos Coupling Arrays verwende: Coupling Arrays können nur 1500m³ halten, beim Gallente Tower sind es aber 3000m³. Das entspricht 1 Tag und 6 Stunden Material für Simple- und Complex-Reaktionen, wenn man nur Silos verwendet, funktionieren die Kombinationen nicht, da Silos 500 CPU, Coupling Arrays jedoch nur 155 CPU verbrauchen.

 

MfG Exanos


Wie fitte ich kosteneffizient?

Ich sehe immer wieder Fittings, die unnötig teuer für ihren gedachten Zweck sind. Meist liegt das daran, dass das Schiff zuviele Bling Bling Items spendiert bekam oder teure FIttingkrücken installiert sind (z.B.: Meta4-Damage Control, Meta1-Power Core, T2-Powergrid-Rigs).

Will man nun aber kosteneffizient fitten, muss man auch verstehen was das bedeutet. Man versucht mit möglichst geringen Kosten soviel Power aus einem Schiff rauszubekommen, wie es nur geht. Der Verwendungszweck ist dabei grundsätzlich egal. Ich habe mir also mal ein paar Gedanken gemacht und diese Grütze kam dabei raus :D.

Im Großen und Ganzen gibt es 4 Faktoren, die man bei einem kosteneffizientem Fitting bedenken sollte:

 

1. Preis der Ausrüstung

Theoretisch könnte man einfach alle Fittings mehr oder weniger nur aus Meta4/T2-Modulen bauen, was eine preiswerte Methode ist, ob das Schiff dann den vorgesehenen Zweck erfüllen kann, ist eine andere Sache.
Man sollte immer den Gesamtpreis und auch den Preis einzelner Items beachten. Niemand wird etwas sagen, wenn man sein Raumschiff mit etwas Bling Bling ausstattet. Viele Leute übertreiben es dann aber schnell und am Ende entsteht eine schicke Killmail.

Der Gesamtpreis ist dabei die Grundlage bei einer Überlegung für ein kosteneffizientes Fitting, später dazu mehr.

Bei einzelnen, teuren Modulen ist vor allem die Verhältnismäßigkeit zu beachten. Ein teures Faction-Modul auf eine T1-Fregatte mutet schon etwas komisch an :D.
Lieber ein grundsolides Fitting, als ein Fitting mit sinnlos teuren Mdulen im Sinne von: „Einmal Schroot zum Mitnehmen, bitte“

 

2. Effizienzsteigerung durch bessere Ausrüstung

Wenn man kosteneffizient fitten will, muss man nicht nur auf den Preis schauen, sondern auch, ob ein teueres Modul auch einen echten Vorteil gegenüber der T2-Variante bietet.

Faction Waffen sind das beste Gegenbeispiel: Völlig überteuert machen solche Waffen dennoch weniger Schaden als ihre T2-Versionen.
In der Regel bietet ein Faction-/Deadspace-Modul einfach bessere Werte als ein T2-Modul. Manchmal sinkt der CPU-Bedarf (Faction Armor Hardener), meist verbessert sich der Kernwert (Tackle-Module -> Mehr Reichweite).

Im PvE sind dann solche Berechnungen relativ einfach, stellt man sich doch nur die Frage, wann sich ein teures Modul amortisiert, was man im PvP nicht so einfach pauschalisieren kann.
Es gibt vor allem 2 Modulgruppen, die im PvP am ehesten, bzw. am meisten auf Faction/Deadspace aufgewertet werden: Tank-Module und Tackle-Module.

Ein verbesserter Tank entscheidet schnell mal darüber, ob die eigenen Logistik-Schiffe das Schiff noch rechtzeitig reppen können, bzw. überhaupt dank verstärkter Resistenzen halten können. Armor-Schiffe profitieren extrem von einem Slave-Set, mit Faction Modulen kann man das noch mehr steigern.

Tackle-Module, insbesondere Warp Disruptoren und Webs, profitieren schon von Fleetboostern und von etwaigen Boni der Schiffshülle, wenn man dann den Tackle upgradet, erhöht sich der Grundwert und wird dank prozentaler Boni massiv verstärkt.

Aber auch hier muss man auf die Verhältnismäßigkeit achten. Ein Beispiel: Das Federation Navy Web bringt mit 14km Reichweite (+40% gegenüber T2/Meta4) für gerade mal 70 Mio ISK einen deutlichen Vorteil. Die nächste Stufe, das True Sansha Web, kostet da schon 150 Mio ISK, also mehr als das Doppelte und erhöht die Reichweite nur um einen weiteren Kilometer. Das lohnt sich nur bedingt.

 

3. Überlebensfähigkeit der Hülle

Der dritte Faktor kann schnell mal den Überlegungen einen Strich durch die Rechnung machen. Am besten bleibe ich bei dem vorherigem Beispiel, dem Federation Navy Web. So toll das Preis-Leistung-Verhältnis auch sein mag, sollte man ein solch teures Modul auf keine T1-Fregatte schrauben, wenn man damit brawlen wird. Oftmals überlebt eine solche Hülle nichtmal den ersten Kampf und das teure Modul ist weg.

Ein anderes Beispiel wäre der Republic Fleet Gyrostabilizer auf meiner Panther, einem Black-Ops-Schlachtschiff. Das Faction-Waffenmodul bringt mir gerade mal 2% mehr Schaden für meine Autocannons und kostet aber dafür immerhin schon ca. 80 Mio ISK. Preiswert geht anders …

Da wir aber in der Regel in Kämpfe springen, die wir auch meist verlustlos gewinnen werden – Wir nehmen auch richtige Kämpfe an, nur trauen sich nicht viele einen möglicherweise kostspieligen Konterdrop zu machen -, sinkt das Risiko, dass ich das Schlachtschiff und damit das teure Modul ersetzen muss. Aber mal unter uns, in diesem Fall ist der Faction Gyro schon arg grenzwertig in Sachen Kosteneffizienz.

 

4. Skill des Spielers

Kommen wir zu dem Faktor, der die bisherigen Überlegungen teils stark relativieren wird. Ein unerfahrener Spieler etwa sollte vielleicht lieber möglichst kostengünstige Fittings benutzen, bevor er mehr Geld reinsteckt, sodass selbst grobe Fehler der Geldbörse nicht wehtun.

Spieler, die im PvP-Bereich sehr stark sind, können aber mit teuren Modulen oftmals deutlich mehr aus einem Schiff rausholen und überleben dann auch viel eher, sodass Faction Module einen echten langfristigen Nutzen hat.

 


Das Resultat aus diesen Überlegungen, wenn man alle 4 Faktoren zusammenbringt, ist für alle Schiffshüllen und Zweck ein theoretischer Wert: Ein Gesamtpreis einen gefitteten Schiffes, dass man noch mit Fug und Recht als kosteneffizient bezeichnen kann.

Eine T1-Fregatte kann dabei schon mal schnell das 40-fache der Schiffshülle kosten. Ein T1-Kreuzer wäre dabei ca. beim 5-fachen Wert. Ein T3-Armorkreuzer ist immerhin noch beim 3-fachen Wert, die Schiffshüllen kostentechnisch dazwischen (->Faction Cruiser bis T2-Schlachtkreuzer) sind weniger effektiv und werden daher eher günstiger geflogen, zum Beispiel sieht man eher selten Ishtars, die 500 Mio ISK kosten werden.

Das sind aber vor allem Erfahrungswerte und ich will auch niemandem vorschreiben, was er fliegen soll, wenn aber jemand mehrere Milliarden ISK auf eine Caracal packt, ist die Frage nach dem Sinn berechtigt. Im Übrigen sind die oben genannten Werte eher für Armor-Schiffe gedacht, Schild-Schiffe dagegen kann man schwerer effizient mit teuren Modulen tanken (Faction-Invus …), werden daher oft nur mit T2-Modulen ausgerüstet.

 

Ich hoffe, euch sind meine Gedankengänge einigermaßen nachvollziehbar :D.

MfG Exanos


[Guide] Wie vermeide ich Kämpfe: Wurmlöcher

Ich komme also nun zum letzten Teil der Guidereihe. Auch hier gelten die gleichen Gründe wie im Lowsec und Nullsec. Es geht wieder um das Reisen, Transport und PvE.

Soweit so gut, diesmal aber ändern sich die Bedingungen.

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1. Wurmlöcher

Ich erkläre vielleicht erstmal was ein Wurmloch ist, da es doch für einige Spieler immer noch etwas Unbekanntes ist. Ein Wurmloch ist im Grunde ein ganz normales Sonnensystem, nur einige Bedingungen in diesem System sind anders.

Ein Wurmlochsystem besitzt keinen Local-Chat, welcher automatisch alle aktiven Spieler im Sonnensystem anzeigt. Nur wenn man was schreibt, wird man auch angezeigt.

Ein Wurmloch kann man auch nur über die gleichnamige Signatur betreten, die man auch erstmal mithilfe von Core-Scan-Probes ausscannen muss. Die Signatur hält jedoch nur eine bestimmte Zeit und kann auch nur eine bestimmte Gesamtmasse an Schiffen aushalten. Jedes Wurmloch hat zudem eine Höchstgrenze für die Masse eines Schiffes, das durch das Wurmloch springen will.

Jedes Wurmloch hat dabei mindestens 1 sogennantes „Static WH“, was nichts anderes bedeutet, dass das Wurmloch immer einen Ausgang besitzt, der in eine bestimmte Sicherheitsregion (High-, Low-, Nullsec) oder in ein anderes Wurmloch (C1 bis C6) führt.

Wenn das Static sich schließt, öffnet sich deshalb automatisch ein neues Wurmloch.

Wurmlöcher sind in 6 Kategorien eingeteilt, die aufsteigend die Stärke des Widerstands im PvE angibt. Außerdem gibt es noch ein paar Ausnahmen, die da wären:

  • „Frig-WH“ – Nur Fregatten, Zerstörer und HIC´s mit aktivierter Bubble können diese Wurmlöcher betreten
  • „Shattered Wormhole“  – Wurmloch ohne Monde
  • „Shattered Frig-Wormhole“  – Wurmloch-Kombination aus den ersten beiden Ausnahmen
  • „Thera“  – einzigartiges Wurmlochsystem mit 4 Stationen, keine Monde

Außerdem können die Systeme unterschiedliche Effekte besitzen, die die Eigenschaften der Schiffe zum Teil stark verändern.

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2. Reisen und Transport

2.1 Schiffswahl

Das Reisen durch Wurmlöcher hat ein ganz anderes Problem bei der Gestaltung der Schiffswahl als in anderen Regionen von New Eden. Um Wurmlöcher betreten zu können, muss man erstmal wissen, wo sie denn genau sind. Man muss sie also vorher ausscannen.

Das Reiseschiff muss also zwangsläufig einen Probe Launcher besitzen. Ein Cloak wäre auch nicht schlecht, damit man in Ruhe scannen kann. Damit das Ganze etwas schneller vonstatten geht, wäre ein Scanbonus auf dem Schiff nicht verkehrt.

Nehmt immer mindestens 2 Sätze á 8 Scan-Probes mit, besser vielleicht sogar 3 Sätze.

Ein Prop Mod, also Afterburner oder MWD, ist ebenfalls zu empfehlen. Man braucht hier nicht mehr so sehr auf die Aligntime eines Schiffes achten, da man ja erstmal die Signaturen scannen muss.

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2.2 Aktionsabfolge im WH

Nach dem Betreten habe ich mir immer die gleiche Reihenfolge von Aktionen angeeignet:

  1. Eingangswurmloch bookmarken
  2. Systemname bei Static Mapper eingeben -> alle Static WHs auf einen Blick
  3. Safespot gecloakt anwarpen (keine Monde! -> POSen)
  4. Alle Sites ausscannen bis 25%+ -> Art der Signatur sichtbar
  5. WH ausscannen und auf 100km anwarpen
  6. Währenddessen weiterscannen
  7. WH bookmarken und Art des WHs vermerken
  8. Nächstes WH angehen -> bei Schritt 5 wieder anfangen

Vor allem das Thera-Wurmloch ist ein wichtiger Knotenpunkt, welcher schnell mal 20  Sprünge ersparen kann. Die Website Eve-Scout ist dabei ein nützliches Tool.

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2.3 Gefahren

Dank dem fehlendem Local-Chat in den Wurmlöchern sieht man erstmal nicht, wer in diesem WH überhaupt gerade aktiv ist oder zumindest online ist. Das mag im ersten Moment sich sehr unsicher anhören, aber wenn man mit dem DScan arbeitet, errät man relativ schnell, ob das WH aktiv bewohnt wird.

„Gatecamps“ an Wurmlöchern muss man in der Regel nicht befürchten. Das hat verschiedene Gründe. Zum einen ist der Verkehr durch ein bestimmtes Wurmloch (die Verbindung, nicht das System!) extrem schwer einzuschätzen, da der Zufall hier eine enorme Rolle spielt.

Zum anderen ist ein Camp nur bedingt sinnvoll, da man nach einem Jump oftmals direkt in Jumprange spawnt. Bubbles sind für ein solches Camp also zwingend notwendig. Die Entfernung zum Wurmloch nach dem Sprung kann man erhöhen, wenn man mehr Masse hat.

Aktiviert man also etwa ein Propulsion Modul wie ein MWD, dann wird auch gleichzeitig die Masse des Schiffes erhöht. Aber bis Kreuzer ergibt das nur einen geringen Unterschied.

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3. PvE

Auch in Wurmlöchern lässt sich PvE machen, sowohl Anomalien, als auch ausscannbare Signaturen sind hier vorhanden, die zudem reichlich Geld einbringen können.

Das Problem ist der fehlende Local-Chat. Wenn man nicht sehen kann, dass ein Spieler im System ist, kann einem anfangs ziemlich mulmig werden, man schaut ständig auf den DScan.

Fliegt man dazu noch einen Marauder, der im Bastionsmodus für 1 Minute unbeweglich ist, muss man einfach das Schiff abschreiben. Ist ja nicht so, als wenn man nicht genug Geld in einem Wurmloch machen würde.

Man kann zwar alle Eingänge bis auf das Static schließen, aber das dauert. Dann kann es immer noch sein, dass ein Spieler schon vorher im Wurmloch war und nur auf eine passende Gelegenheit wartet. Signaturen sind da schon etwas sicherer, aber die könnten auch schon vorher ausgescannt worden sein.

Wenn man PvE in einem Wurmloch betreibt, kann man Kämpfe nicht zu 100% vermeiden, man kann lediglich das Risiko verringern. Die Rechnung sollte jedoch auf jeden Fall aufgehen, dafür ist das Einkommen zu stark.

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So, ich hoffe, es hat euch gefallen und dass die Tipps vielleicht einmal helfen könnten :D.

MfG Exanos


[Guide] Welche Arten von PvP gibt es: Nullsec und WH

Der Nullsec bietet einige weitere Spielmechaniken mit denen man PvP betreiben kann. Die Möglichkeiten aus dem vorhergehenden Guide-Teil gelten im Großen und Ganzen auch im Nullsec, daher kann ich an dieser Stelle etwas abkürzen und gehe auf die neuen Mechaniken ein.

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1. Bubbles

Jeder, der schon mal im Nullsec gewesen ist, wird diese leicht grünlichen, durchsichtigen Sphären kennen, die den Warp- / Sprungantrieb von fast allen Schiffen lahmlegen kann.

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1.1 Gatecamp

Mithilfe der Bubbles kann man vortrefflich ein Gatecamp veranstalten, da nur noch Interceptoren, T3-Kreuzer mit Nullifer-Subsystem, Gecloakte Schiffe und das Wenige, was zum Gate zurückburnen kann, einem solchem Gatecamp entkommen kann. Vor allem Kapseln platzen in Bubbles wie sonst nichts.

Außerdem hindert es einen gefährlichen Gegner daran, sofort der Gatecamp-Flotte zu folgen, da sie erstmal aus der Bubble rausburnen muss.

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1.2 Dragbubble

Bubbles kann man aber nicht nur dazu verwenden, Leute vom Warpen abzuhalten, sondern auch Spieler aus ihrer Warpbahn ziehen, wenn sie ihren Warp beenden. Landet ein Spieler auf dem Grid mit der Bubble und das Schiff ist auch auf die Bubble ausgerichtet, dann endet der Warp immer am Rand der Bubble.

Das kann man ausnutzen, um wehrlose Reisende abzufangen. Auch feindliche Flotten kann man so abfangen, damit sie in der optimalen Reichweite der eigenen Schiffe landen.

Das bekannteste Beispiel aber sind die Pipe-Bombs. Man fängt eine feindliche Flotte mithilfe einer Drag-Bubble ab und empfängt sie mit sehr vielen Smartbomb-Schiffen. Stealth-Bomber funktionieren auch, da deren Bomben extrem viel Schaden verursachen können. Bomber müssen aber gut getimt sein.

Bei einer Pipe-Bomb ist aber noch zu beachten, dass die Bubble stehen muss, bevor der Gegner in den Warp geht, ansonsten ignorieren die Schiffe die Bubble einfach.

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2. Provokation

Im Nullsec gibt es einen weiteren Grund, einen Kampf zu beginnen. Im Lowsec beschränkte es sich ja noch auf den normalen Kampf, den Gank und den Baits. Im Nullsec dagegen kann man aber auch Gegner (meistens der Besitzer des Systems) einfach versuchen, zu provozieren.

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2.1 System angreifen, SBU´s setzen – [wird mit Fozzie Sov abgeschafft]

Die stärkste Provokation ist das Angreifen eines Systems, aber meistens wird man dann als kleinere Macht einfach nur vom Sov-Holder überrannt. Greift man die Strukturen im System an, kann es aber auch durchaus sein, dass nur eine kleinere Flotte zum Abwehren geschickt wird.

Mit der Fozzie Sov im Juli-Content-Patch wird das aber für kleinere Gruppierungen einfacher, da man nicht mehr auf genug DpS angewiesen ist.

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2.2 Cyno

Ein Cyno im System eines Feindes zu aktivieren, kann durchaus als Provokation angesehen werden. Zündet man ein Cyno in einem Staging System, ist ein Fight fast garantiert.

Wobei man hier wirklich aufpassen muss, ob ein Cyno nun eine Provokation ist oder doch eher ein Bait. Ein Bait wäre es, wenn man eine POS hat, dort eine Drag-Bubble installiert und ein Cyno in der Bubble aktiviert. Neugierige Spieler landen also in der Regel in der Bubble und können schnell beseitigt werden. Mir persönlich ist das schon mal passiert :D.

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2.3 Encounter Surveillance System – ESS

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Aktiviert man ein ESS in einem feindlichem Ratting-System oder in einem System mit viel Verkehr, dann wird das definitiv auch Reaktionen hervorrufen. ESS bieten auch zugleich eine integrierte Bubble. Vor allem für gecloakte Schiffe bieten sich hier oftmals einige gute Gelegenheiten.

Vor allem in einem Ratting-System wird man über ein ESS verärgert sein, aber in der Regel bleiben Ratter lieber docken, wenn ein Neut im System ist.

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3. Wurmlöcher

Wurmlöcher bieten deutlich weniger Möglichkeiten als andere Regionen von Eve. Letztlich kann man versuchen, mithilfe von Strukke-Schießen (POS und Pocos) jemanden zu bewegen, einen richtigen Kampf vom Zaun zu brechen.

Einzige Besonderheit ist halt der fehlende Local-Chat. Damit kann man durchaus Leute in offenen PvE-Anomalien catchen, vor allem weil WH-Spieler gerne mal Marauder einsetzen.

Zwar funktionieren auch hier Bubbles und Bomben, aber in WHs kommen sie nicht so extrem zur Verwendung wie im Nullsec. „Gatecamps“ funktionieren nunmal bei Wurmlöchern kaum.

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Das wars soweit mit dieser Reihe, ich werde aber immer mal wieder die einzelnen Guide-Teile aktualisieren, falls mir was einfällt oder wenn sich was geändert hat.

MfG Exanos


[Guide] Wie vermeide ich Kämpfe: Nullsec

Im diesem Teil geht es auch um die, in der Theorie, gefährlichsten Regionen von New Eden: dem Nullsec.

Auch diesmal muss man sich fragen, warum man diese Regionen betritt und auch hier gibt es im Großen und Ganzen wieder die 3 selben Gründe wie im Lowsec, wenn man PvP vermeiden will. Da wären also wieder die Gründe „Transport“, „PvE“ und „Reisen“.

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1. Reisen

1.1 Bubbles

Im Prinzip gelten die Tipps aus dem vorherigen Beitrag auch im Nullsec, man muss nur andere Schiffe verwenden. Für möglichst schnelles Reisen ist ein Interceptor einfach die beste Wahl. Im Nullsec können sogenannte „Bubbles“ ausgeworfen werden, die in einem bestimmtem Radius verhindert, dass Schiffe warpen können.

Interceptoren können aber dennoch innerhalb einer Bubble warpen. Ein Interceptor, der innerhalb von 2 Sekunden im Warp ist und Warpspeed-Rigs drauf hat, besitzt eine recht angenehme Reisegeschwindigkeit und bietet guten Schutz vor den meisten Gefahren.

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1.2 Schiffsalternativen

Smartbomber bleiben aber auch hier ein Problem. Preiseffizientere Möglichkeiten gibt es da nur wenige. Die T1-Hülle der Interceptoren hat eine hohe Basisgeschwindigkeit und ist sehr günstig, kann aber in einem Gatecamp schnell mal platzen.

Covert-Ops-Fregatten können zwar getarnt und genauso schnell wie Interceptoren warpen, in einer Bubble gefangen, kann ein guter Spieler die Fregatte festhalten und zerstören.

Wurmlöcher bieten oftmals eine schnelle Alternativroute, aber das folgt im nächsten Guide-Teil

Eine letzte, aber arg teure Option wäre der gecloakte T3-Kreuzer mit Nullifier-Subsystem, damit der Kreuzer nicht durch eine Bubble beeinflusst werden kann. Zwar ist das die sicherste Variante, zu reisen, aber dafür blättert man auch schon mal gut einen halben Plex hin, also ca. 400 Mio ISK.

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1.3 Karteninformationen

Um aber allgemein Gatecamps und dergleichen zu vermeiden, lohnt sich immer ein Blick auf die Ingame-Karte, wo derzeit viele Spieler aktiv sind. Auch Dotlan kann da weiter helfen. Die Angabe, wieviel Schiffe in der vergangenen Stunde zerstört worden sind, ist ein guter Indikator für PvP-Aktivität.

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Außerdem könnte man sich über die politische Lage informieren, ob denn in der Zielregion gerade ein Krieg tobt, nicht dass man in ein System springt, wo gerade ein wichtiger Timer ausgefochten wird. In dem Fall sind die Gates in der Regel becampt.

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1.4 Bewegungsverhalten

Fliegt man ein T3-Kreuzer, der Bubbles ignoriert und gecloakt warpen kann, dann braucht man einfach nur von Gate zu Gate jumpen. Selbst wenn auf der anderen Seite des Gates ein Camp ist, wartet man solange im Jump-Cloak, bis die Camper möglichst weit weg sind.

Wenn man dann decloakt, sich auf das Outgate ausrichtet und direkt wieder cloakt, dann haben die Camper kaum eine Chance, den Kreuzer noch zu decloaken, dafür ist er einfach zu schnell ausgerichtet. (Btw. hoffentlich vernimmt jemand meine steten Bemühungen, das Wort „alignen“ nicht zu verwenden, es lässt sich nur schwer konjugieren :D)

Die anderen oben genannten Schiffsalternativen müssen sich auf ihre Vorteile verlassen, wenn man in einem Gatecamp mit Bubbles landet. Gatespots können zumindest bei dem Outgate helfen, wenn man annimmt, dass dort Bubbles stehen werden.

Im Highsec (Krieg) und im Lowsec bieten Gatespots die Möglichkeit, sich die Situation an dem Gate anzugucken, ohne angreifbar zu sein. Im Nullsec sind solche Bookmarks Gold wert, da man ohne Gatespots schnell mal in eine Drag-Bubble fernab des Gates gezogen wird und man keine Chance hat zu entkommen.

Ein Warp zu einem Planeten in der Nähe des Outgates ermöglicht aber fürs Erste auch einen ausreichenden Blick auf das Zielsprungtor. Aber es gibt genug Gates, die weiter als 14,3 AU von jeglichem Celestial, wie Planeten oder die Sonne, entfernt sind und da ist ein Gatespot Pflicht.

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2. Transport

Beim Transportieren gilt im Großen und Ganzen die Tipps von 1. . Lediglich die Optionen der Schiffswahl sind eingeschränkter.

Bewegt sich die Masse der Items bis zu 100m³, dann reicht auch ein Interceptor, dennoch sollte man nicht zuviel mitnehmen, sonst landet man noch bei zkillboard in die Top 5 (der Fails).

Blockadebrecher, also die gecloakte T2-Variante der Industrials, können da schon wesentlich mehr mit sich rumtragen, sind aber anfällig für Bubbles, da ihnen einfach die entsprechende Mobilität fehlt.

Scouts würden sich daher auf jeden Fall anbieten!

T3-Kreuzer können mit Cloak, Nullifier-Subsystem und einem entsprechendem Fitting etwas über 1000m³ sehr sicher transportieren. Zwar leidet die Geschwindigkeit darunter und der Kreuzer muss länger ausgerichtet werden, aber das sind nur geringe Nachteile.

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3. PvE

3.1 Allgemeines

Im Nullsec sollte man noch paranoider sein als im Lowsec. Im Lowsec wird man wohl eher Fallen stellen, während man im Nullsec direkter vorgeht. Wenn jemand im Local-Chat angezeigt wird, kann man durchaus annehmen, dass er die Absicht hat, zu jagen … vorrausgesetzt, der gute Mann sitzt nicht in einem Pod.

Überlegt euch schon vorher einen Fluchtplan, im Lowsec hat man teilweise massenhaft Stationen, an welche man andocken kann, im Nullsec dagegen fast nie. Ein simpler T1-Cloak und ein Safespot halten die meisten Spieler auf Abstand, bis der Gegner kein Bock mehr hat.

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3.2 Ghostsites

Ghostsites kann man auch schon mal machen, wenn andere Personen im System sind, aber man sollte die Site erstmal etwas beobachten. Wenn jemand schon drin war und man warpt in die Site rein, könnte die Explosion unmittelbar erfolgen.

Ich hatte schon mal in einem früheren Blog-Eintrag erwähnt, dass ich nicht weiß, ob man eine solche Site überhaupt campen kann, ohne dass sie explodiert.

Im Zweifelsfall einfach ignorieren und weiterfliegen. Vielleicht kann man sich die Site auf dem Rückweg nochmal angucken, wenn niemand im System ist.

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3.3 Data- / Relicsites

Diese Sites werden sogar sehr oft becampt, Relic-Sites öfter als Data-Sites, da Erstere mehr Loot versprechen. Vor allem „Einheimische“ campen solche Sites oft, ein Blick auf das Killboard dieser Spieler können durchaus diese Annahme bestätigen.

Also sollte man diese Sites nicht machen, wenn jemand im System sind. Fliegt man aber nur eine billige T1-Scanfregatte und man hat noch nicht soviel gefunden, kann man durchaus das Risiko eingehen.

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3.4 Ausscanbare Signaturen

Solche Signaturen sind insgesamt genauso sicher wie im Lowsec, vielleicht sogar noch etwas sicherer, falls eh niemand im System ist. Die meisten Leute werden dann auch nur durch das System reisen wollen. Nichtsdestotrotz kann es auch hier passieren, dass Leute ins System springen und ein Bookmark von der Site haben. Im schlimmsten Fall fliegt dieser Spieler auch noch ein Combat-Recon, den man nicht auf dem DScan sehe kann.

Wenn der Gegner aber die Site erst noch ausscannen muss, hat man eigentlich auch viel Vorwarnzeit. Man sollte aber einige Safespots bereithalten, bzw. schnell erstellen können, falls doch jemand die Site betritt.

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3.5 Eskalationen

Fliegt man Eskalationen, ist man sogar noch ein Stück sicherer, denn der Gegner ist gezwungen, einen Combat Scanner zu benutzen, was die meisten Gangs erst mühsam herankarren müssen. Außerdem kann niemand die Site vorher ausgesscannt haben, da diese sich erst öffnet, wenn man sie das erste Mal anwarpt und selbst dann, kann niemand die Site selbst ausscannen.

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Im nächsten Teil wird es dann auch um die Wurmlöcher gehen, was eigentlich für diesen Eintrag schon gedacht war, aber schon jetzt hat dieser Beitrag mehr als 1000 Worte :D. Ich will hier nicht ganze Romane auf einmal schreiben.

MfG Exanos


[Guide] Welche Arten von PvP gibt es: Lowsec

Im Lowsec sind die Möglichkeiten zum PvP machen eindeutig vielfältiger. Soviel vielfältiger, dass man im Detail stundenlang darüber reden könnte. Wie sortiert man also diese Möglichkeiten?

Dabei habe ich festgestellt, dass man PvP dann doch ganz gut abgrenzen kann. Genau genommen gibt es drei Versionen des PvPs:

  1. Der Fight
  2. Der Gank
  3. Der Bait (~Köder)

Der klassische Kampf handelt von 2 Seiten, die sich einvernehmlich aufs Maul hauen wollen. Beim Gank will eine Seite die andere Seite angreifen, wobei letztere kein PvP machen will, bzw. in der jeweiligen Situation einfach nicht kämpfen will.

Wenn man jemanden baitet, also versucht jemanden in eine Falle laufen zu lassen, versucht man in der Regel dem potentiellen Gegner eine scheinbar günstige Gelegenheit für einen Kill zu bieten, um dann den Spieß umzudrehen.

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1. Fights

Viel lässt sich zu dem Kapitel nicht sagen, man sucht sich, man findet sich und dann rotzt man sich mit overheateten Waffen gegenseitig um. Das kann praktisch überall passieren, vorrangig aber an Stationen, Sprungtore und FW-Beacons. Der Kampf um POSen und Pocos und das Fighten an der Sonne / in Belts gehören auch dazu.

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2. Ganks

2.1 Stationcamp

Beim Stationcamp steht man in der Regel mit einem Schiff an der Station, dass a) einen sehr hohen Alpha hat und b) ausreichend Scanreso, um etwaige Opfer schnell aufzuschalten und zu eliminieren.

2.2 Gatecamp

Das werden die meisten Spieler kennen, man sucht sich ein passendes Gate aus, wodurch viel Verkehr fließt und becampt es, um allerlei Spieler abzugreifen. Man braucht gar nicht mal soviel dafür, in der Theorie reicht ein DpS-Schiff mit schneller Aufschaltung und ein Logi-Schiff, damit der Tackler die Gateguns tanken kann.

Das kann man aber auch ganz gut skalieren, am Ende stehen dann mal 3 Logis, ein paar Tackler, Webifier-Schiffe und reichlich DpS am Gate.

2.3 Signaturcamp

Das beste Beispiel hier für ist der gecloakte Bomber in einer Relic-Site, der auf unbedarfte Explorer wartet, um dann deren Schiff zu zersägen. Gehört mit zum sichersten PvP im Lowsec, da man gezwungen ist, gecloakte Schiffe zu benutzen, wodurch man die Möglichkeit hat, sich seine Kämpfe selber auszusuchen.

Man könnte auch mit einem gecloakten Schiff in einer offenen Site stehen, wie etwa den „neuen“ Mordus Legion Sites. Bei Ghostsites weiß ich aber nicht, ob man durch bloßes Slowboaten im  Cloak zur Site hin den Timer auslöst, wenn man auf 100km warpt dann löst man ihn nämlich nicht aus.

2.4 Hotdrop

Der Hotdrop gehört ebenfalls zu den Ganks, aber auch nur dann wenn der Gegner weiß, dass es ein Hotdrop ist und flüchten will. Oder wenn man gewissermaßen als dritte Partei in einen Konflikt eingreift, etwa bei einer Repp-Aktion von einer angeschossenen POS / POCO. Hotdrops gehören aber in der Regel zu der letzten und umfangreichsten Kategorie.

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3. Baits

Bei Baits würde ich zwischen 3 Arten unterscheiden. Ich bitte mich für die nachfolgenden Begriffe zu entschuldigen, ich will nur deutlicher machen, inwiefern sich die Bait-Arten unterscheiden.

3.1 Anzahl-Bait

Man versucht einfach die Anzahl der eigenen Flotte zu verschleiern, sodass der Gegner denkt, dass er es mit einem vor allem zahlentechnisch unterlegenem Feind zu tun hat. Entweder man benutzt gecloakte Schiffe, man hält Schiffe zurück oder man hotdropt einfach.

3.1.1 Versteckte Spieler

Ein einfaches Beispiel wäre, wenn man alleine am Gate steht und auf einen passenden Gegner wartet. Nun kommt auch jemand und man kämpft erstmal ein bisschen. Wenn man dann plötzlich am verlieren ist, uncloakt man seine Falcon und vermiest dem Gegenüber den Tag.

Man könnte auch ein Gatecamp veranstalten und dabei ziemlich viele Cloakys dabei haben, die einfach nur auf unvorsichtige Spieler warten.

Combat-Recons wären eine Idee, wenn man an einer FW-Site steht, da diese nicht auf dem DScan auftauchen. Man taucht auch nirgendswo auf, wenn man ausgeloggt ist. Wenn der Bait also angegriffen wird, loggt man sich ein und befindet sich sofort am Gegner.

Wenn man einfach so ein Cyno zündet und darum Cloakys verteilt, dann wird man mit hoher Wahrscheinlichkeit ebenfalls angegriffen.

3.1.2 Hotdrop

Einer der häufigsten Baits handelt von einem einzelnem (dick getanktem) Schiff, dass herumfliegt und ein passendes Ziel sucht. Wenn jemand anbeißt, reißt man das Cyno auf und droppt die eigene Fleet auf den Gegner. Dank Titanbridge kann das alles Mögliche sein.

Beliebt sind aber auch Black-Ops-Schiffe und andere Cloakys dank Blops Bridge.

3.1.3 Reserve

In gewisser Weise auch eine Variante von 3.1.1, da man versucht, die Flotte aufzuteilen. Man schickt eine kleine kampfstarke Vorhut los und fliegt mit der Hauptflotte ein paar Systeme entfernt hinterher.

Vor allem Wurmlöcher eignen sich gut, um Streitkräfte zurückzuhalten, um sie dann in den Kampf zu werfen.

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3.2 Schwäche-Bait

Bei dieser Art des Baits geht es weniger darum, Schwäche durch zahlentechnische Unterlegenheit vorzugaukeln, als viel mehr darum dem Gegner weiszumachen, dass man selber schwach ist und einen Kampf günstig wäre.

3.2.1 Fitting

Eine Besonderheit von Eve sind die vielfältigen Möglichkeiten des Ausrüsten von Schiffen (Fitting). Tritt man mit einem vermeintlich schwachen Schiff an, verleitet es potentielle Gegner oft dazu, den Kontrahenten zu unterschätzen. Ein Beispiel gibt es mit diesem Video, wo eine Exequorer, eigentlich ein Logi-Schiff, zum Frigate-Killer umgerüstet wird.

3.2.2 Flottenzusammenstellung

Wenn man eine Flotte zusammenstellt, die einfach nur nach „Kitchen Sink“ (Jeder fliegt, was er gerade da hat) aussieht, wird sie eher angegangen, als eine homogen aussehende Flotte. Auch Flotten, bei denen es aussieht, als wenn ein wichtiges Element fehlt (Logi), haben gute Chancen, dass ein Gegner zu unvorsichtig wird. Die besten Beispiele liefert hierbei die Corp Bitslix.

Auch Links und Implantate können eine scheinbar schwache Fleet stark aufwerten.

3.2.3 „Psychologische Kriegsführung“

Angenommen man hat in der Biografie die obligatorische Carebear-Tabelle mit den Schadensarten von NPCs stehen, dann hilft das einem potentiellem Feind, eine bessere Einschätzung von seinem Opfer zu machen. Auch wenn man in einen Gegner reinjumpt und mit Absicht zögert, bevor man sich scheinbar panisch zum nächsten Gate ausrichtet, wird der Gegner wahrscheinlich denken, dass man an einem Fight gar nicht interessiert ist.

Es gibt bestimmt noch viele andere kleinere Kniffe, die man anwenden kann. Wenn man etwa am Kampfbeginn mit der Geschwindigkeit spielt, um dem Gegner vorzugaukeln, man fliege Armor/Schild/Hull, was aber in dem Fall gar nicht stimmt.

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3.3 Absichten-Bait

Bei der letzten Art des Baits geht es mehr darum, etwaigen Feinden klar zu machen, dass man ins Lowsec fliegt, um etwa PvE zu machen, nicht um zu kämpfen.

3.3.1 PvE

Hier muss man gar nicht mal soviel Schauspielkunst beweisen. In der Theorie reicht es ja schon, wenn man mit einem Schiff, dass möglichst flexibel ist, in Belts rumdüst, um etwa Mordus Legion Schiffe abzuschießen. Irgendwer beißt da sich an.

Genauso wenn man direkt anwarpbare Signaturen macht, kommen immer irgendwelche Spinner angeschissen und wollen Stress haben :D.

Am besten in ausscanbaren Signaturen MTUs auswerfen, damit der Gegner uns auch schneller finden kann.

3.3.2 Sonstiges

Industrials können sich auch als Bait lohnen. Man möchte da ganz gemütlich mit einer Epithal sein PI-Zeug abholen und plötzlich wird man getackelt. Blöd nur, dass die Epithal auf PvP gefittet war und nun Verstärkung unterwegs ist.

In unserer Corp wurde schonmal diskutiert, ob wir denn nicht einfach in unserem Heimatsystem immer mal wieder minern gehen. Schön mit Procurern im Belt stehen, ein wenig Geld nebenher verdienen und wenn man angegriffen wird, liefert man Content für die Ally, da ein Hilfeschrei relativ schnell beantwortet wird.

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Nächstes Mal geht es um das Nullsec und um Wurmlöcher. Dank einiger zusätzlicher Mechaniken gibt es auch mehr Möglichkeiten PvP zu gestalten.

MfG Exanos


[Guide] Wie vermeide ich Kämpfe: Lowsec

Heute gibt es den 2. Teil der Reihe, wie man möglichst jedem PvP aus dem Weg geht, diesmal im Lowsec.

Warum bin ich im Lowsec?

Man hat eigentlich nur 3 verschiedene Gründe, warum man im Lowsec unterwegs ist, ohne dass man dabei PvP betreiben will:

  1. Von A nach B reisen
  2. Etwas transportieren
  3. PvE im Lowsec machen.

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1. Ich will einfach nur zügig zum Ort XYZ reisen

Dann gibt es vor allem zwei Optionen: Entweder man nimmt ein Schiff, das schnell im Warp ist oder man nimmt ein Schiff, das gecloakt warpen kann. In beiden Fällen sollte aber dennoch ein guter Tank drauf sein.

Ein Schiff, das innerhalb von 2 Sekunden zum Warpziel ausgerichtet ist, kann praktisch nicht angegriffen werden. Das liegt am Servertick, da selbst Tackler mit extrem hoher Scanreso mindestens die vollen 2 Sekunden zum tackeln brauchen, aber da seit ihr auch schon im Warp.

Man braucht trotzdem einen Tank von mindestens ca. 6k eHP, da man trotz allem von einem Smartbomber bedroht werden kann. Ein Smartbomb BS kann durchaus eine schwächere Fregatte auf einen Schlag vernichten, der Pod platzt dann meistens auch gleich mit.

Ein gecloaktes Schiff ist da etwas sicherer, da der Smartbomber oft nicht weiß, dass da ein Schiff an das Gate gewarpt kommt, bzw. wann er denn seine Smartbombs zünden muss. Wenn man aber nach einem Jump etwas pennt und den Cloak zu spät aktiviert, kann man durchaus von einem schnellen Tackler aufgeschaltet und dann hat man auch in der Regel direkt einen Punkt drauf.

Man sollte jedoch immer bedenken, dass man an einer Station eine Tornado (~10k Dmg Volley) oder eine Loki (~4,5k Dmg Volley) antreffen kann, wenn man versucht auf 0m zu warpen und zu docken, bzw. abzudocken. Die Tama-Station ist bekannt für solche Camper. Andock-Spots benutzen!

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1.x Vorschlag: Astero

[Astero, Astero]
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II
Warp Core Stabilizer II
Warp Core Stabilizer II

Medium Shield Extender II
EM Ward Amplifier II
Thermic Dissipation Amplifier II
Kinetic Deflection Amplifier II

Covert Ops Cloaking Device II
[empty high slot]

Small Anti-EM Screen Reinforcer II
Small Anti-Explosive Screen Reinforcer II
Small Core Defense Field Extender II

Die Astero kann nicht nur gecloakt warpen, sondern kann auch noch unter 2 Sekunden warpen und hat ca. 8,5k eHP, was etwas Sicherheit bietet. Ein Interceptor warpt natürlich schneller und ist billiger, aber das soll im Endeffekt jeder selbst entscheiden. Von der ISK-Effizienz her ist ein Shuttle natürlich ungeschlagen.

Wenn alles nicht hilft, weil man einfach ein größeren Pott fliegt, Kreuzer und alles darüber, dann sollte man zumindest entsprechend gefittet sein. MWD-Cloak-Trick kann helfen, auch sollte man wissen, wie man zu einem Gate zurückburnt.

Außerdem helfen auch hier wieder Gatespots, die mindestens 200km vom Gate weg liegen, damit man sich das Sprungtor vorher angucken kann, ob da ein Gatecamp steht. Die Ingame-Karte hilft natürlich auch gegen Gatecamps.

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2. Ich muss/soll/will etwas in das/aus dem Lowsec transportieren

2.1 Alleine transportieren

Die Frage ist, wieviel Kubikmeter will man transportieren und wieviel ist es wert. Wenn man nur mal schnell zwei kleine, billige Module für ein PvP-Fit holen muss, reicht auch ein Shuttle.

Wenn es schon ein paar mehr m³ sind, dann reicht auch in dem Fall eine kleine Fregatte, wie in 1. beschrieben. Mehr als 100 Mio ISK sollte man aber nicht unbedingt mit sich rumschleppen.

Cloaky Hauler können da nicht nur mehr mit sich rumtragen, sondern sind auch besser getankt, kosten selbst aber auch eine kleine Stange Geld und im Highsec sind sie gerne mal ein Gankziel (Wundertüte und so :D).

Die nächste Stufe wäre ein gecloakter T3-Kreuzer, welcher sehr stark getankt werden kann, sodass Station-Camper keine Chance mehr haben, das Schiff vor dem Docken zu zerstören. Nur sehr große Gatecamps können da wirklich gefährlich werden.

2.2 Mit einem Scout transportieren

Mit der Hilfe eines Scouts, sei es neutral oder in der Corp, lässt sich ein Transport wesentlich effizienter planen und bewerkstelligen. Gatecamps werden so schon früh erkannt und können vermieden werden. Teils bin ich selber sogar eine voll beladene Iteron geflogen, weil man in der Regel auch gut Bescheid weiß, was einem erwartet. Vorrausgesetzt man guckt nicht am falschen Gate.

Wenn man eine POS im Lowsec aufbauen will, dann ist ein solcher Scout durchaus Gold wert, weil man eben solch größere und lahmere Pötte benutzen kann, um schnell die ganzen POS-Module ranzukarren.

2.3 Mit einem Cyno-Alt transportieren

Wenn es zuviele Kubikmeter sind, dann muss wahrscheinlich ein Jumpfrachter ran. Man braucht aber schon etaws Erfahrung in Sachen Cyno aufstellen, damit der Frachter nicht von einer Station bumpt. Außerdem das Cyno wirklich erst kurz vor dem Jump aktivieren.

Wenn das Cyno schon 5 Minuten steht und man jumpt erst dann, kann es schon mal passieren, dass der Jumpfrachter plötzlich in einem Doomsday verglüht, weil jemand auf euch aufmerksam geworden ist. Es gibt jetzt nicht viele von diesen vorwitzigen Titanpiloten, aber die Möglichkeit besteht und ein Jumpfrachter ist mit seinen ca. 6 Milliarden ISK nicht gerade billig.

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3. Ich will PvE im Lowsec machen

3.1 Ausscanbare Signaturen

PvE-Signaturen, die man vorher ausscannen muss, sind relativ sicher, wenn man die Site betreten hat. Innerhalb der Site kann sich niemand verstecken, da sie NPC´s meist sofort reagieren und eventuelle Cloaky Schiffe aufschalten, sodass sie nicht mehr cloaken können.

Wenn man solche Sites machen will, sollte man auch ein möglichst billiges Schiff fliegen, ein Marauder wird da wahrscheinlich relativ schnell von anderen Leuten ausgescannt. Vor allem wenn Leute schon länger im Local sind, kann es ja durchaus sein, dass die Site schon ausgescannt worden ist. Wenn dann also plötzlich eine Lachesis neben einem steht, muss man sich nicht wundern.

D-Scan-Inhibitoren zu verwenden bringt wohl kaum was, vor allem weil sie ziemlich teuer sind (~20 Mio ISK)

3.2 Frei zugängliche Signaturen

…. NEIN. Und wenn doch, dann nur wenn ihr doch PvP haben wollt, ihr richtig dicke Eier habt oder der Local eh komplett leer ist. Wenn ihr in einer solchen Site steht, könnt ihr euer Schiff auch gleich in „GANK ME“ umbenennen :D. Besonders beliebt sind die Mordus Legion Sites, da man dort fast durchgängig gepunktet ist.

3.3 Asteroidengürtel

Fast so wie in 3.2 ,diesmal habt ihr aber ein bisschen mehr Schutz, da man etwas mehr mit dem D-Scan fummeln muss, bis man euch findet.

3.4 Faction-Warfare Missionen

Die Level 4 FW-Missionen werden hauptsächlich in Stealth Bombern gemacht, was an ihrer Effizienz liegt. Wenn man FW-Missionen macht, sollte man vor allem auf den Local achten, dass möglichst wenige neutrale Spieler und feindliche Miliz im System sind.

Wenn der Local also dann nicht leer ist, niemals die Mission direkt am Anfang auf 0m warpen. Sobald man versucht, die Mission anzuwarpen, öffnet sich ein Beacon, der für alle sofort im Overview erscheint. Das nutzen findige Spieler aus, indem sie direkt mit einem Interceptor zum Beacon warpen und vor euch da sind.

Lieber den Beacon öffnen, Warp abbrechen und auf 20 oder 30km warpen und abwarten, notfalls Mission liegen lassen und nächstes System bearbeiten und später zurückkommen.

3.5 Data-/ Relicsites

Ich würde schon fast vorschlagen, solche Sites generell immer lieber im Nullsec zu machen, im Lowsec treiben sich zuviele Leute in den Systemen rum. Es gibt zwar Regionen, da sind die Systeme komplett leer, aber das sind dann auch nicht soviele Systeme, als dass sich ein Ausflug lohnen würde.

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X. Sonstiges

X.1 Gate-Sentrys

Im Prinzip darf ja jeder im Lowsec jeden abschießen, an Gates und Stationen gibt es aber, wie sicherlich viele wissen, die sogenannten Gateguns. In vielen Fällen ein magerer Schutz, greifen die Gateguns nur an, wenn man selber „zu Unrecht“ beschossen wurde. Wenn man Kämpfe eher aus dem Weg gehen will, dann kann ein positiver Secstatus (alles von -4,9 bis +5,0) hilfreich sein. Zumindest Fregatten und Zerstörer haben echte Probleme Gateguns zu tanken. Es sind immerhin ca. 300 bis 400 DpS zu tanken.

X.2 POSen

Wer eine POS im Lowsec unterhält, kann durchaus diese auch verlieren, dass passiert aber in der Regel nur, wenn der Tower besonders wertvoll ist oder wenn der Mond teure Ressourcen zum Ernten bereithält. ECM-Module schrecken dabei kleinere Gruppen effektiv ab, da es sonst zu lästig wäre.

X.3 Krieg im Lowsec

Auch im Lowsec hat die Mechanik des Krieges eine Bedeutung, wenn auch eine eher geringe. Der Unterschied zu vorher ist der, dass man an Gates ungestraft nicht-blinky Kriegsgegner angreifen kann und man auch sonst keine Secstatus-Strafe bekommt, wenn man einen Kriegsgegner anschießt, der ein positiven Secstatus hat.

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Nächstes Mal geht es um das Nullsec und um WH´s, sofern der Blog-Eintrag ebenfalls so um die 1000 Wörter groß sein wird.

MfG Exanos


[Guide] Welche Arten von PvP gibt es: Highsec

Dies soll dann auch der Start der zweiten Reihe im Mai sein, indem ich mithilfe von Beispielen erkläre, wie man anderen Spielern gewissermaßen PvP aufzwingt, ob gewollt oder nicht.

Mit PvP meine ich aber auch wirklich nur alle agressive Tätigkeiten gegen einen anderen Spieler. Markt-PvP oder sowas wie Incursion-Contests zählen daher nicht dazu. Ich halte mich auch nicht lange auf und fange mit den ersten Optionen an, wie man andere Spieler angreift:

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1. Duell

Eine der offensichtlichsten Methoden im Highsec ist das klassische Duell. In der Regel trifft man duellierwillige Spieler an den Tradehubs.

Viel lässt sich gar nicht mehr dazu zu sagen. Man sucht sich einen Spieler, fordert ihn heraus und wenn dieser einwilligt, dockt man schnell an und kloppt ihn mit einer Vindicator um kann es auch schon losgehen. Wahrscheinlich die fairste Variante des PvPs.

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2. Gank

Eine der unfairsten Varianten wäre dann der klassische Gank. In der ersten Reihe „Wie vermeide ich Kämpfe“ habe ich das Ganken etwas ausführlicher erklärt, was es für Gank-Arten gibt, daher verlinke ich nur den betreffenden Blog-Eintrag, damit ich mir zuviel Text sparen kann.

Man könnte natürlich viel mehr über das Ganken erzählen, aber ich habe dafür zu wenig Erfahrung. Man könnte schließlich eine ganze Wissenschaft daraus machen, vor allem darum wann es sich (wirtschaftlich) lohnt zu ganken.

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3. Killrights

Es gibt genau genommen 3 Arten von Killrights:

  • Killright-Scams (1 Mrd. ISK sieht so ähnlich aus wie 1 Mio. ISK)
  • Killrights mit der Absicht, Fights zu provozieren, was aber auch schnell nach hinten losgehen kann
  • Trottel, die einen Jumpfrachter im High spazieren fliegen, obwohl sie ein Killright für nur 100 Mio. auf sich haben.

Die erste Variation gehört eher in Richtung Wirtschaft-PvP, aber die beiden anderen Varianten sind klar auf´s normale PvP ausgelegt, Frage ist nur wem das Killright zum Vorteil gereicht.

ich hatte schon in einem früheren Blog-Eintrag von einer Fastlock-Confessor gesprochen, damit lässt es sich wunderbar an Tradehubs die Killrights abfarmen, sofern es denn Kapseln / Shuttles sind. Es gibt aber nunmal 2 Mechaniken, die im Highsec ihre volle Wirkung haben, gemeint ist natürlich die Mechanik des Krieges und die Mechanik der Crimewatch (Suspect).

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4. Krieg

Die am häufigsten gewählte Methode, um anderen Spielern im Highsec PvP aufzuzwingen. Auch hier gibt es wieder unterschiedliche Herangehensweisen und Gründe.

Beinahe jede Corp / Ally wird schon mal von einem klassischen Tradehub-Krieg betroffen gewesen sein. Die Gegner stehen dabei an der Station des Tradehubs und warten auf unvorsichtige Kriegsgegner, die möglichst teure und nicht wehrhafte Schiffe fliegen. Dabei kann man diese ebenfalls wie die Suspects am Abdock baiten, bedenkt das wenn ihr auf einer der beiden Seiten steht.

Man kann aber auch ziemlich gut die Hauptreiserouten wie Amarr-Jita becampen, was sicherer ist, als an einer Station zu stehen und da auf Idioten zu warten. Wenn man aber echte PvPler wardecced, dann muss man sich aber nicht wundern, wenn diese auch direkt zum Gate zurückburnen.bus-crash-fall-seat-smash-1339631408n

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Oder man sucht dann sich die unvorsichtigen Missionrunner, die man dann ausscannt und direkt attackieren kann. Steht man auf der Verteidiger-Seite kann man da nicht viel machen, höchstens einen Gegner könnte man baiten, wenn man in einem Missionsboot abdockt, zur Mission warpt dort in ein PvP-DpS-Schiff einsteigt (Missionsschiff geht am besten dann an einen neutralen Charakter) und dann wartet man zusammen mit einem Kumpel in einem Combat-Recon. Aber der Aufwand ist dabei ziemlich hoch und im besten Fall bekommt man vielleicht nur einen T3-Kreuzer zu packen.

Dann wiederum gibt es Kriege, die sich gar nicht sehr um Kills allein dreht, sondern um eine Gruppierung in einer Region anzugreifen, weil sie scheiße / Noobs / unhöflich sind oder Dreck am Stecken haben :D. Meistens sind diese Corp irgendwelche Miner, die dann von PvP gar keine Ahnung haben. Ob das jetzt die Art von PvP ist, die man betreiben will, ist jedem selbst überlassen.

Kriege gibts aber auch, um Jumpfrachter an Lowsec-Grenzen zu fangen, aber das mehr mit dem Lowsec selbst zu tun, darauf gehe ich im nächsten Teil drauf ein.

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5. Suspect

Wenn jemand ein Suspect wird, also im Overview gelb blinkt, gibt es nur 2 logische Folgen, entweder der Spieler hat was unerlaubt geklaut oder unerlaubt jemandem im Kampf gereppt. Jetzt will dieser Spieler also möglichst schnell weg / andocken oder er will, dass jemand ihn angreift.

Vor allem Missionrunner dürften solche Schlauberger kennen. Wenn mal wieder ein Fremder in der eigenen Mission steht und die MTU anschießt, dann tut er das garantiert nicht, um den ach so wertvollen Loot in der MTU zu klauen … Wenn man dann auf den Fremden schießt, sitzt man besser in einem passendem PvP-Schiff oder man kann sich in der Regel von seinem Schiff verabschieden.

Wenn man selber der Fremde in einer Mission ist, dann braucht man schon etwas Erfahrung im PvP, vor allem in der Schiffswahl. Bevorzugt benutzt man Schiffe mit geringer Signatur und / oder Neuts und / oder E-War zum Kontern des Missionrunner-Schiffes.

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Diese Art der Suspect-Provokation gibt es aber auch fast 24/7 an den Tradehubs. Fast alles Leute, die teils extrem viel Erfahrung im 1vs1 haben und daher nicht einfach zu besiegen sind. Man könnte sie baiten, indem man sie mit einem vermeintlich schwachen Schiff angreift, sodass der Suspect zurückschießt.

Wenn man genug Leute hat, kann man dann auch bequem abdocken und dem Suspect eine blutige Nase schlagen. Wenn der Suspect dabei auch noch nahe des Abdockpunktes befindet, dann kann man ganz gut Blasterschiffe verwenden, Gank-Catas bieten sich aufgrund der geringen Kosten und Anforderungen an.

Man könnte auch Suspects jagen gehen, aber dabei spielt mehr der Zufall eine wichtige Rolle. Wenn nämlich fremde Leute ein Poco reppen, dass nicht ihnen gehört, bekommen sie auch einen Suspect-Status und werden so zur leichten Beute (außer es ist natürlich ein Bait, unterschätzt nicht die geringe Signatur von Logistik-Cruisern!).

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6. Faction Warfare im Highsec

Man kann als Angehöriger einer Miliz auch im feindlichen Highsec raomen gehen, zwar wird man dort von den heimischen Streitkräften beschossen, aber das scheint wohl kein allzu großes Problem darzustellen.

Das beste Beispiel sind die Stationcamper, wie sie es in der Regel an den Tradehubs gibt. Diese können gegen den Schaden der Fraktionspolizei reppen und warten auf unvorsichtige Spieler der feindlichen Miliz.

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Ich muss mal schauen, welche Optionen es gibt, solch große Texte leichter lesbar zu machen 😀

In diesem Sinne:

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MfG Exanos


[Guide] Wie vermeide ich Kämpfe: Highsec

Ich hatte schon länger überlegt, ob ich wieder was neues in Richtung Guide mache und herausgekommen ist folgende Idee: Es wird 2 Reihen á 3 Blog-Einträge geben. Einerseits wie man Kämpfe beim Reisen / PvE machen vermeidet, andererseits wie man anderen Leuten PvP aufzwingt, bzw. wie man Kämpfe provoziert.

Das hier soll also der Start der ersten Reihe sein. Das Highsec. Ein Space voller PvE-Carebears, Feierabendminer und Wannabe Pro PvPler.

Wenn man keine Kämpfe in diesem Space haben will, man also wirklich nicht zurückschießen will, dann gibt es eh nur 2 Arten von PvPlern, die einen gefährlich werden können:

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Das erste Thema wären da nämlich die Ganker:

1. Die Alpha-Ganker suchen sich ein Schiff, dass möglichst wertvolle Fracht bei sich trägt und welches man auch möglichst auf einen Schlag zerstören kann (Gank-Tornado). Keine zu wertvolle Fracht bei sich tragen. Bei relativ wendigen Schiffen – also keine Frachter – kann man pro ~12.000 eHP bei Omni-Resistenzen ca. ~130 Mio berechnen. Das macht es für Tornado-Ganker nicht profitabel, da sie im Schnitt mehr Geld verlieren, als sie gewinnen.

Wenn man doch mal mehr transportiert, dann sollte man unbedingt Abdock- und Andockspots verwenden. An der Jita 4-4 Station werden genug Leute gegankt, weil sie auf 0m gewarpt sind, aber nicht in der 500m Dockingrange gelandet sind.

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2. Die Standard-Ganker haben viele Gesichter (in Form von Schiffen), Hurricanes, Vexoren und andere diverse High-DpS-Schiffe stehen auf den Haupthandelsrouten an den Gates und greifen lohnende Ziele an, die vorher durchgescannt wurden. Haupthandelsrouten:

Das sind alles Systeme, die einen Schlauch bilden und dazu noch einen geringen Sec-Status haben; Umwege sind entweder gar nicht möglich oder nur schwerlich. Man kann es den Leuten dennoch schwer machen, wenn man schon vorher ein paar kleinere mwege fliegt, damit man nicht von Scannern erwischt wird. Ein Richtwert für die Fracht ist hier nur schwer zu treffen, mit der Zeit erhält man aber die Erfahrung, was man bei welchem Tank des Schiffes transportieren kann.

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3. Bei den Catalyst-Gankern ist jedwede Rechnung hinfällig. Frachter werden teilweise leer gegankt, for the lolz halt :D. Catas sind billig, man braucht nur die Leute ranzuschaffen, wenn man denn genug beisammen hat.

Dann das Ziel bumpen bis zum geht nicht mehr, alle ranwarpen und ab geht die Post. Der einzige Trost: diese Art des Gankens ist oft schwerfällig und man kann nur Ziele angehen, die nicht schnell genug im Warp sind, bzw mit Autopilot fliegen.

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4. Smartbombganker gibt es wohl nicht mehr so oft, aber wenn man mit einem Pod oder ein Shuttle im Autopilot auf Reisen war, dann konnte man durchaus von einer Smartbombmaller erwischt werden. Aber wer mit Highgrade-Sets im Schädel per Autopilot im Shuttle reist, dem ist auch kaum noch zu helfen :D.

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Die andere Art des PvP´s ist der Krieg. Vor allem kleine Corps, die im Highsec nur PvE machen wollen, bekommen einen Krieg an die Backe geklatscht. Wer also wirklich nicht kämpfen will, dem helfen folgende Tipps:

  • Localchat in ein separates Fenster: Der Localchat ist ein starkes Tool, nehmt den Local aus dem Chatfenster raus und erstellt damit ein separates Fenster, welches ihr hinter eurem ersten Chatfenster platziert. Wenn ein Kriegsgegner das System betritt, könnt ihr das immer sofort sehen, ohne dass ihr erst den Chatkanal wechseln müsst.

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  • Killboards der Kriegsgegner anschauen: Dank der Killboards erfährt man den Spielstil der Gegner, ob es denn Amarr-/Jita-Stationhocker sind oder ob sie denn auch wirklich roamen gehen.

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  • Langsame und unwendige Schiffe vermeiden:  FLIEGT. KEINE. FRACHTER. IM. KRIEG. Wenn ihr schon irgendwohin fliegt, tut das am besten mit einem Schiff, das sich schnell ausrichten kann, um zu warpen oder wenn es schnell zum Gate zurückburnen kann.

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  • Erstellt Warpspots: Bevor der Krieg losgeht, erstellt an wichtigen Stations Abdock- und Andockspots. Spots an Gates sind auch wichtig, wenn ein Kriegsgegner im System ist, so kann man auch mal schauen, ob ein Gegner an dem Outgate steht.

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  • POSen abbauen: Wenn man annimmt, dass die eigenen POSen in Gefahr sind, dann sollte man zumindest die ganzen Module vor Kriegsbeginn abbauen, damit der Gegner so wenig wie möglich etwas davon hat, die Pos einzureissen.

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  • Intelchannel erstellen: Eine Idee wäre es, mit anderen Corps, die ebenfalls im Krieg mit euren Gegner sind, zu kommunizieren. Sprecht mit den Leuten, erstellt einen Intelchannel und benutzt ihn auch. Vielleicht kann man dann sogar eine Falle stellen, was aber als unerfahrene PvPler schnell nach hinten losgehen kann.

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  • „PvP-Training“: Training im Sinne von: Wie man möglichst effektiv flieht. Das kann unterschiedliche Formen annehmen, das geht vom EFT-Warrioring los, wie man wendige und schnelle Schiffe fittet, bis zum „Wie burne ich schnell zu einem Gate zurück“.

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  • Routen planen: Meidet am besten die oben genannten Systeme, wo gerne mal Ganker stehen. Kriegsgegner wissen, dass diese Systeme durchflogen werden müssen, wenn man schnell zu einem bestimmten Zielort will. Wurmlöcher können durchaus lohnende Alternativrouten bilden.

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  • Missionen: Gerne wird mal gesagt, dass man keine Missionen machen soll, wenn man gerade im Krieg ist. Wenn ihr aber mit dem Missionsschiff im Missionssystem seid, dann kann man auch ruhig die Mission machen, selbst wenn jetzt ein Kriegsgegner das System betritt, muss er erstmal zu euch in die Mission warpen (falls er per neutralen Scout euch schon ausgescannt). D-Scan bringt nur was, wenn es kein Combat-Recon ist, welches ja nicht auf dem D-Scan auftaucht. Richtet euch daher besser schon mal auf eine Station aus.

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  • Region wechseln: Es kann sich auch lohnen, einfach mal die Region zu wechseln. Vor allem Highsec-Inseln sind durchaus sicherer als eine Region nahe eines Tradehubs.

 

Falls wer noch irgendwelche Anmerkungen hat, bitte einfach posten, wenn sie sinnvoll sind, kommen sie mit herein. Kann ja sein, dass ich mal was vergessen habe.

Der nächste Eintrag wird sich darum drehen, wie man im Lowsec Kämpfe vermeidet.

MfG Exanos