Meine Abenteuer in Eve Online

Tipps und Tricks

Woran man sich die Finger verbrennen kann

Wusstet ihr, dass man eine komplette Phoenix (oder jeden anderen Dreadnought / Capital(?)) in einem Deep Space Transporter … nunja transportieren könnt?

Ich hatte mich gefragt, wieviel Aufwand die Capitalproduktion machen würde und mir ist erst da aufgefallen, dass man ja gepresstes Erz kaufen und davon die ganzen Schiffe bauen könnte. Tatsächlich passt so ein Dreadnought nur als gepresstes Erz da rein, außerdem der Tower und die nötigen Module (Intensive Refining Array, Thukker Equipment Array und die Capitalfabrik). Nur Fuel wäre zu knapp, da müsste man doch ein zweites Mal fliegen und Stronthium ist auch keins dabei.

Die BPCs bekommt man auch im Komplettpaket, nun braucht man noch die Skills und es kann losgehen.

Zwar lockte ein saftiger Gewinn von teils bis zu 600 Mio pro Dreadnought, aber ganz ehrlich: Das ist reiner Schwachsinn.

  1. Bedeutet das Alles dennoch einen ziemlichen Aufwand. Das geht mit schon mit dem Herausfinden der richtigen Kombination aus gepressten Erzen los, weil viele Erze überteuert verkauft werden
  2. Viel Gewinn ist das dann auch nicht, gemessen daran wie lange man braucht
  3. Für die gleiche Zeit gibt es etliche Möglichkeiten, was anderes zu produzieren, was weniger Aufwand und mehr Profit bringt
  4. Der Absatz um Jita ist nicht gewaltig, lieber für die eigene Corp/Ally produzieren

Capitalproduktion ist eher etwas, worin man sich wahrscheinlich erstmal reinfuchsen muss, aber für einen Nebenverdient lohnt es sich nicht, im Endeffekt bin ich mit nur wenig Gewinn rausgekommen. Außerdem erfordert es doch wiederum einiges an Kapital, dass mittelfristig gebunden ist.

MfG Exanos

 

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[Guide] POS-Planung für Reaktionen

Zurzeit ist es eher ruhig was die Allianz anbelangt, daher schreibe ich etwas mehr zu der Industrie, die ich betreibe, angefangen bei der Reaktionsfarm. Wie man diese aufbaut, habe ich schon in einem früheren Eintrag erklärt.

Stattdessen zeige ich euch 3 Kombinationen von Reaktionen auf, mit der ich Erfahrung gesammelt habe.

 

Die erste Kombination ist eine Gallente Large POS, hier zur Visualisierung:

2

Hier geht es hauptsächlich um die 2 Polymer-Reaktionen, das Moonmining ist nur optional. Es gibt einige Moonmats, die praktisch niemand wirklich abbauen will, einfach weil sie nicht mal einen Small Tower rentieren lassen. Bei dieser Kombination ist aber noch Platz, sodass man sich einen Cadmiummond oder ein x-beliebiges Mondgas suchen kann, das niemand bewirtschaftet.

Man kann schon gut Geld damit machen, aber das große Problem bei Polymer-Reaktionen ist die reine Masse, die man transportieren muss. Die größte Reaktion braucht 860.000m³ pro Monat … Viel Spaß bei mehreren Türmen das zu befüllen.

Wenn man einen Jumpfrachter benutzt und/oder innerhalb von 5 oder 6 Jumps ein ruhiges Plätzchen findet, geht das ja auch noch, dann sind sogar gut derzeit 2,5 Milliarden pro Tower im Monat drin.

 

Ich habe dann aber auch noch eine Alternative ohne Moonmining gefunden, und zwar eine POS mit 3 Polymer-Reaktionen:

4

Die Pos passt auch von der CPU gerade so, man kann keine Silos statt der Coupling Arrays nehmen, da es dann sonst nicht reicht. Eine solche POS ist dann noch effektiver als die erste Kombo, bis zu derzeit 4 Milliarden ISK pro Monat pro Tower sind drin, aber das ist mit einiges an Arbeit verbunden. Dann ist die Frage, ob es sich von den ISK/h im Endeffekt noch lohnt, aber das haben Polymerreaktionen so an sich :D.

 

Was deutlich weniger Transportaufwand mit sich bringt, sind Simple- und Complex-Reaktionen, die weiterverarbeiteten Materialien, die man für T2-Schiffe braucht. Diesmal wieder ein Gallente Tower:

3

Complex-Reaktionen brauchen zwischen 2 bis 4 Rohstoffe

Es passen nie 2 Complex-Reaktionen auf irgendeinen Tower, auch keine 3 Simple-Reaktionen auf einen Tower (außer man füllt und leert im 12h -Takt?). Diese Kombination passt aber so. In der Regel nimmt man die lohnenste Simple-Reaktion und Complex-Reaktion, aber es kann sich auch vom Aufwand her lohnen, wenn das Ergebnis der Simple-Reaktion ein Rohstoff der Complex-Reaktion ist.

Mit derzeit 6 Tower muss ich nur einmal hin fliegen, um eine Tagesladung in die Silos zu kippen, weniger Aufwand für eine Reaktionsfarm geht kaum. Natürlich kann man das auch entsprechend nach oben skalieren, aber dann ist die Frage nicht nur, wieviel Mehraufwand kommt auf einen zu, sondern auch ob man denn überhaupt genug Absatz mit den Produkten macht.

 

Da ich das noch vergessen habe zu erwähnen, warum ich statt Silos Coupling Arrays verwende: Coupling Arrays können nur 1500m³ halten, beim Gallente Tower sind es aber 3000m³. Das entspricht 1 Tag und 6 Stunden Material für Simple- und Complex-Reaktionen, wenn man nur Silos verwendet, funktionieren die Kombinationen nicht, da Silos 500 CPU, Coupling Arrays jedoch nur 155 CPU verbrauchen.

 

MfG Exanos


[Fitting] Antifrig-Schild-Confessor

Heute kommt mal ein etwas ungewöhnlicheres Fitting für mein Lieblingsschiff, die Confessor.

Die Idee war geboren, als ich bei einem T3-Destroyer-Roam von Spectre Fleet beiwohnte und mir Gedanken machte, ob man denn die Confessor auf Schild fliegen könnte. Vorzugsweise mit viel Reichweite, um feindliche Fregatten auf hoher Entfernung zu zerstören.

Mein erster Entwurf war etwas überhastet zusammengeschustert und hatte zu wenig Reichweite. Außerdem war das Fitting doch etwas überteuert.

Aber letztlich bin ich zu folgendem Fitting gekommen, welches ich aber noch nicht in der Praxis testen konnte:


[Confessor, Schild-Longrange]
Heat Sink II
Damage Control II
Tracking Enhancer II
Fourier Compact Tracking Enhancer
Micro Auxiliary Power Core I

5MN Y-T8 Compact Microwarpdrive
Republic Fleet Medium Shield Extender
Upgraded EM Ward Amplifier I

Small Focused Beam Laser II, Aurora S
Small Focused Beam Laser II, Aurora S
[empty high slot]
[empty high Slot]
Small Focused Beam Laser II, Aurora S
Small Focused Beam Laser II, Aurora S

Small Energy Locus Coordinator II
Small Core Defense Field Extender I
Small Anti-Thermal Screen Reinforcer II


 

Mit Aurora kommt so auf 210 Dps bei 68+4,3km Reichweite (0,0329 Tracking) was eine angenehme Reichweite darstellt. Hat immerhin ca. 11,1k eHP auf Omni-Dmg, was reicht um einige Sachen zu überleben, wenn aber solche Abfuck-Fleets wie Cormorants auf dem Feld muss man auf ein Celestial ausgerichtet fliegen.

Dieses Fitting fliegt mit Propulsion-Mode 2,34km/s kalt und 3,27km/s mit Overheat, mit Tengu-Links und vielleicht sogar einem Quafe Zero werden es sogar über 4km/s, um sich rasch neu zu positionieren.

Kostet ca. 87 Mio ISK, immerhin 20 Mio ISK weniger als mein erstes Fitting und lässt sich am besten noch mit einigen günstigen Imps (+3% Optimal Range !) und einem Standard-Frentixbooster verbessern, die zwei einzigen relevanten Nachteile (verringertes Tracking und verringerte Gesamtgeschwindigkeit) kann man getrost vernachlässigen, dafür ist der Bonus von nochmal 10% mehr Optimal Range sehr stark. Am Ende kommt man dann auf insgesamt 77+4,3km Reichweite.

Eine Armor-Variante ist zwar etwas billiger und hat durch den Defense-Mode eine höhere Überlebensmöglichkeit, aber ist insgesamt auch etwas langsamer und im Endeffekt auch ca. 5km weniger Range, beide Versionen sind aber mehr oder weniger capstable (nicht, dass ich darauf wert gelegt hätte 😀 )

Ich habe es versucht, mit der Hecate ein ähnliches Modell zu fahren, aber letztlich komme ich da auf kein rundes Fitting, entweder ich muss downgraden oder im Endeffekt bleibt ein Midslot ungenutzt übrig. Außerdem sieht die Hecate nicht so stylisch aus :D.

Wie gesagt, benutzt wird das Fitting um feindliche Fregatten schon aus weiter Entfernung unter Beschuss zu nehmen. Und wenn mal keine Ziele da sind, kann man auch getrost Pods (oder Überraschungseier) wegschießen.

MfG Exanos


[Fitting] Hotdropfleet-Panther

Heute stelle ich mein derzeit teuerstes Schiff vor: meine Panther.

Panther

Vielleicht sollte ich noch ein wenig zu der Schiffsklasse der Black-Ops-Schiffe sagen, da nicht alle Spieler genau wissen dürften, was dieses Schiff kann. Wenn man selber von einem Black-Ops angegriffen wird, verliert man in der Regel, gehört doch diese Schiffsklasse gewissermaßen zu den „Safe-PvP“-Schiffen, mit der man ziemlich einfach sich einen leichten Fight / Gank suchen kann.

Als allererstes ist die Panther ein Black-Ops (oder kurz: Blops) und damit ein T2-Schlachtschiff, kostet dementsprechend schon allein ca. 800 Mio ISK.

Vorteile gegenüber einem normalem Schlachtschiff sind:

  • Halbes T2-Resistenzprofil
  • Sprungfähig (bis zu 8 Lichtjahre!!!) und 50% weniger Jumpfatigue
  • Kann als Covert-Ops-Jumpbridge benutzt werden
  • Keine Aufschaltverzögerung nach der Deaktivierung einer Tarnvorrichtung
  • Kann relativ sicher mit der Tarnvorrichtung auf ein Ziel ausrichten und warpen -> MWD+Cloak-Trick nicht notwendig

Aber es gibt auch Nachteile:

  • Allgemein geringere Grundpanzerung (kann natürlich auch auf Schild gefittet werden)
  • Geringerer Schaden
  • Teure Hülle
  • Nur 2 Rigg-Slots

Die wichtigsten Punkte eines Black-Ops sind die Sprungfähigkeit und dass man das Blops als Bridge für Schiffe mit Covert-Ops-Cloak nutzen kann. Mit insgesamt 8 Lichtjahren Reichweite kann man große Gebiete überwachen und Hotdrops ausführen. Und 8 Lichtjahre sind wirklich viel :D.

Wenn man hotdroppen will, dann nimmt man in der Regel Fights an, die man mit hoher Wahrscheinlichkeit ohne Verluste gewinnen kann. Denn etwaige Logistik-Schiffe mitzukarren, wird arg schwierig. Carrier haben nur eine Reichweite von 5 Lichtjahren, eine Alternative wären Logistik-T3-Kreuzer, die aber nur eine geringe Repprange besitzen.

Dennoch wird man in den meisten Fällen problemlos rauskommen, allein schon, weil die Gegner meist von einem Hotdrop aufgeschreckt sind und direkt fliehen.

Aufgrund der hohen Überlebenswahrscheinlichkeit ist ein entsprechendes Fitting meist recht teuer. Wer es schafft, ein Blops mit unter 1 Milliarde ISK zu fitten, gehört direkt am Jita-Undock noch weggegankt :D.

 


Mein bisheriges Fitting ist folgendes:

[Panther, Hotdrop o´clock]
Imperial Navy Energized Adaptive Nano Membrane
Republic Fleet Gyrostabilizer
Imperial Navy 1600mm Steel Plates
Imperial Navy 1600mm Steel Plates
Imperial Navy Energized Adaptive Nano Membrane
Damage Control II

Federation Navy Stasis Webifier
Large Micro Jump Drive
Dread Guristas Warp Scrambler
Heavy Capacitor Booster II, Cap Booster 800
Republic Fleet Warp Disruptor

Dual 650mm Repeating Cannon II, Hail L
Dual 650mm Repeating Cannon II, Hail L
Dual 650mm Repeating Cannon II, Hail L
Dual 650mm Repeating Cannon II, Hail L
Dual 650mm Repeating Cannon II, Hail L
Improved Cloaking Device II
Heavy Unstable Power Fluctuator I
Heavy Unstable Power Fluctuator I

Large Trimark Armor Pump II
Large Trimark Armor Pump II

Vespa EC-600 x5
Ogre II x5
Hail L x1940
Nanite Repair Paste x104
Navy Cap Booster 800 x21
Barrage L x2475


Kostet so gefittet ca. 1,7 Milliarden ISK.

Hat ca. 114k eHP im Durchschnitt, aber die Resistenzen sind nicht ausgeglichen, es geht hauptsächlich um möglichst viele Hitpoints. Auf EM-Schaden hat die Panther ca. 180k eHP, während die schwächste Resistenz Explosiv immerhin noch ca. 95k eHP besitzt. DPS bei max. Skills liegt bei ca. 870, aber die Stärke der Panther liegt eher auf den Aspekt des Supports. Den MJD kann man gegen einen MWD umtauschen und erreicht damit im überhitzten Modus ca. 1,6k m/s.

Mit 2 Neuts, 1 Long-Point, 1 Scram und einem Web gibt es auch genug E-War. Die Redeemer etwa macht zwar deutlich mehr Schaden und ist flexibler in der Reichweite, hat aber auch nicht soviel Tackle-Möglichkeiten. Naja, es ist halt Geschmackssache, genau genommen kann man alle 4 Black-Ops-Schiffe nutzen, lediglich in ernsthaften Fights kann die Schiffswahl entscheidend sein.

Ich sollte trotzdem nochmal erwähnen, dass das ein reines Fleet-Fitting ist, für Solo-Aktionen wäre vielleicht auch eher eine Sin mit dem Fokus auf Drohnen (bäh!) gehen, aber ehrlich gesagt, ist mir das Schiff dann doch etwas zu teuer für solche Späße :D.

Ich persönlich skille aber zurzeit für eine Redeemer, wegen 1. Laser und 2. wegen mehr Pew Pew in Form von Schaden und deutlich bessere Reichweite.

Sorry wenn das wieder etwas durcheinander geschrieben ist, hatte ich den Text jetzt schon mehrmals über Monate angefasst und nicht wie sonst direkt am Stück durchgeschrieben.

MfG Exanos

 


[Doktrin] Longbow-Cormorants

Bisher habe ich mich immer doch arg gesträubt, Flottenkonzepte vorzustellen. Ich befürchtete, dass meine Erfahrungen nicht ausreichen, um solche Doktrinen richtig zu beurteilen. Ich habe schon etwas Talent in Sachen Theorycrafting und Ähnlichem, aber Eve Online ist doch nochmal eine Spur spezieller als andere Spiele.

Aber es gibt immer Flottendoktrinen, die ständig wieder benutzt werden, auch weil sie einfach zu fliegen, bzw. stark auf dem Schlachtfeld sind.

Die erste Doktrin, die ich näher betrachten will, ist die Longbow-Doktrin:

 

1. Hauptdoktrinschiff

Diese Doktrin besteht hauptsächlich aus dem Caldari-Zerstörer Cormorant komplett auf Long Range gefittet:

[Cormorant, Longbow]
Magnetic Field Stabilizer II
Magnetic Field Stabilizer II

5MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive
Sensor Booster II, Targeting Range Script
Sensor Booster II, Targeting Range Script

150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
Festival Launcher, Sodium Firework

Small Hybrid Locus Coordinator II
Small Hybrid Locus Coordinator II
Small Ancillary Current Router I

 

Den Festival Launcher kann man natürlich ignorieren, sorgt aber hin und wieder für nette Grafikfehler bei den Fleetmembern.

Diese Cormorant kann ca. 150 DpS auf etwa 100km Entfernung perfekt anbringen, fliegt bis zu 1650m/s, braucht 5 Sekunden zum Ausrichten, hat aber nahezu keinen Tank. Diese Doktrin setzt also komplett auf einen Range-Tank, der Gegner soll also nicht in der Lage sein, die Zerstörerflotte zu treffen.

 

2. Flottenkomposition

Optimal:

  • 2 – 3 Interceptoren (für WarpIns)
  • (Optional: 1 – 2 Interdictoren für Nullsec)
  • (Optional: 1 Combatprober)
  • (Optional: 1 – 2 Fastlock-Tackler)
  • Rest Cormorants

Minimum:

  • 1 Interceptor
  • Rest Cormorants

Bei wenigen Leuten, sollte man vielleicht ein Dmg-Modul rausnehmen und stattdessen ein Damage-Control fitten, damit man wenigstens etwas Tank hat, ansonsten müsste man beim kleinsten Kratzer schon rauswarpen.

 

3. Flottentaktik

Bei jeder Doktrin sollte man sich bewusst sein, was man angehen, bzw. was man brechen kann. Fregatten werden in einer Entfernung von bis zu 100km sehr schnell platzen, Zerstörer halten da schon etwas mehr aus, aber auch sie sind bevorzugte Ziele.

Ab Kreuzer wird es schon schwieriger, da der Tank hier meist deutlich stärker ist. Sind Logi-Schiffe dabei, braucht man es eigentlich schon gar nicht mehr versuchen. Einzelne Cruiser können aber fallen.

Um diese Ziele zu bekämpfen, versucht man möglichst immer aus der Schadensreichweite der Gegner zu sein. Tackle-Schiffe sind dabei relativ ungefährlich, können diese doch schlicht immer mit wenigen Salven weggeschossen werden.

Um eine gute Position zu einem Gegner zu erhalten, sind Interceptoren oder zumindest schnelle Fregatten unabdingbar, um passende WarpIns zu erhalten. Hat man keine Warp-In-Geber wird es schwer die Flotte außerhalb der Reichweite der Feindflotten zu bringen. Warp auf 100km an ein Gate im Nullsec etwa endet schnell in einer Bubble und damit im Tod etlicher Cormorants.

Dabei sollte man eine Cormorant im Nahkampf nicht unterschätzen, mit 250 DpS auf einer moderaten Entfernung bricht man schnell viele Fregatten. Eine sol

Befindet man sich dann auf einer guten Position (meist zwischen 60km bis 100km), dann richtet man sich auf ein Warp-Out aus und fängt an, den gesamten Kleinscheiß in Reichweite wegzuholzen. Kommt dann doch mal Schaden rein, sollte man schleunigst wegwarpen, so eine Cormorant platzt wirklich extrem schnell.

 

4. Vorteile und Nachteile

Vorteile:

  1. Gutes Schadenspotenzial
  2. Schadensapplikation von 0 km bis 100 km nahezu auf 100%
  3. Billig
  4. Wenige Skillpunkte nötig
  5. Schon mit wenigen Leuten effektiv
  6. Einfach zu fliegen
  7. Kann viele Flotten bekämpfen oder als „Third Party“ agieren

Nachteile:

  1. Extrem dünner Tank
  2. Kaum Alpha-Schaden
  3. Extrem anfällig gegen Bomben und Smartbombs (Pipebombing)
  4. Spieler müssen sehr aufmerksam sein

 

5. Ähnliche Flottendoktrinen

  • Harpys + FrigLogis
  • Talwars
  • Max-Range Tengus
  • Nagas + Logis
  • Rokhs + Logis (Ob diese Doktrin mal wieder in Mode kommt …)

 

6. Fazit

Eine sehr spassige Flotte, da es oftmals hektisch werden kann und man nicht nur die reine F1-Drohne ist. Wer nicht aufpasst, sitzt sehr schnell im Pod. Dafür kann es aber auch an Kills regnen, da Longbow-Cormorants so extrem stark gegen die meisten Fregatten und Zerstörer sind.

Im Lowsec ist sie nur bedingt einsetzbar (Gateguns), aber dafür im Nullsec recht stark.

 


 

Ich hoffe, dass dieses „Format“ den ein oder anderen dazu bringt, diese Doktrinen mal selber auszuprobieren :D.

MfG Exanos


Wie fitte ich kosteneffizient?

Ich sehe immer wieder Fittings, die unnötig teuer für ihren gedachten Zweck sind. Meist liegt das daran, dass das Schiff zuviele Bling Bling Items spendiert bekam oder teure FIttingkrücken installiert sind (z.B.: Meta4-Damage Control, Meta1-Power Core, T2-Powergrid-Rigs).

Will man nun aber kosteneffizient fitten, muss man auch verstehen was das bedeutet. Man versucht mit möglichst geringen Kosten soviel Power aus einem Schiff rauszubekommen, wie es nur geht. Der Verwendungszweck ist dabei grundsätzlich egal. Ich habe mir also mal ein paar Gedanken gemacht und diese Grütze kam dabei raus :D.

Im Großen und Ganzen gibt es 4 Faktoren, die man bei einem kosteneffizientem Fitting bedenken sollte:

 

1. Preis der Ausrüstung

Theoretisch könnte man einfach alle Fittings mehr oder weniger nur aus Meta4/T2-Modulen bauen, was eine preiswerte Methode ist, ob das Schiff dann den vorgesehenen Zweck erfüllen kann, ist eine andere Sache.
Man sollte immer den Gesamtpreis und auch den Preis einzelner Items beachten. Niemand wird etwas sagen, wenn man sein Raumschiff mit etwas Bling Bling ausstattet. Viele Leute übertreiben es dann aber schnell und am Ende entsteht eine schicke Killmail.

Der Gesamtpreis ist dabei die Grundlage bei einer Überlegung für ein kosteneffizientes Fitting, später dazu mehr.

Bei einzelnen, teuren Modulen ist vor allem die Verhältnismäßigkeit zu beachten. Ein teures Faction-Modul auf eine T1-Fregatte mutet schon etwas komisch an :D.
Lieber ein grundsolides Fitting, als ein Fitting mit sinnlos teuren Mdulen im Sinne von: „Einmal Schroot zum Mitnehmen, bitte“

 

2. Effizienzsteigerung durch bessere Ausrüstung

Wenn man kosteneffizient fitten will, muss man nicht nur auf den Preis schauen, sondern auch, ob ein teueres Modul auch einen echten Vorteil gegenüber der T2-Variante bietet.

Faction Waffen sind das beste Gegenbeispiel: Völlig überteuert machen solche Waffen dennoch weniger Schaden als ihre T2-Versionen.
In der Regel bietet ein Faction-/Deadspace-Modul einfach bessere Werte als ein T2-Modul. Manchmal sinkt der CPU-Bedarf (Faction Armor Hardener), meist verbessert sich der Kernwert (Tackle-Module -> Mehr Reichweite).

Im PvE sind dann solche Berechnungen relativ einfach, stellt man sich doch nur die Frage, wann sich ein teures Modul amortisiert, was man im PvP nicht so einfach pauschalisieren kann.
Es gibt vor allem 2 Modulgruppen, die im PvP am ehesten, bzw. am meisten auf Faction/Deadspace aufgewertet werden: Tank-Module und Tackle-Module.

Ein verbesserter Tank entscheidet schnell mal darüber, ob die eigenen Logistik-Schiffe das Schiff noch rechtzeitig reppen können, bzw. überhaupt dank verstärkter Resistenzen halten können. Armor-Schiffe profitieren extrem von einem Slave-Set, mit Faction Modulen kann man das noch mehr steigern.

Tackle-Module, insbesondere Warp Disruptoren und Webs, profitieren schon von Fleetboostern und von etwaigen Boni der Schiffshülle, wenn man dann den Tackle upgradet, erhöht sich der Grundwert und wird dank prozentaler Boni massiv verstärkt.

Aber auch hier muss man auf die Verhältnismäßigkeit achten. Ein Beispiel: Das Federation Navy Web bringt mit 14km Reichweite (+40% gegenüber T2/Meta4) für gerade mal 70 Mio ISK einen deutlichen Vorteil. Die nächste Stufe, das True Sansha Web, kostet da schon 150 Mio ISK, also mehr als das Doppelte und erhöht die Reichweite nur um einen weiteren Kilometer. Das lohnt sich nur bedingt.

 

3. Überlebensfähigkeit der Hülle

Der dritte Faktor kann schnell mal den Überlegungen einen Strich durch die Rechnung machen. Am besten bleibe ich bei dem vorherigem Beispiel, dem Federation Navy Web. So toll das Preis-Leistung-Verhältnis auch sein mag, sollte man ein solch teures Modul auf keine T1-Fregatte schrauben, wenn man damit brawlen wird. Oftmals überlebt eine solche Hülle nichtmal den ersten Kampf und das teure Modul ist weg.

Ein anderes Beispiel wäre der Republic Fleet Gyrostabilizer auf meiner Panther, einem Black-Ops-Schlachtschiff. Das Faction-Waffenmodul bringt mir gerade mal 2% mehr Schaden für meine Autocannons und kostet aber dafür immerhin schon ca. 80 Mio ISK. Preiswert geht anders …

Da wir aber in der Regel in Kämpfe springen, die wir auch meist verlustlos gewinnen werden – Wir nehmen auch richtige Kämpfe an, nur trauen sich nicht viele einen möglicherweise kostspieligen Konterdrop zu machen -, sinkt das Risiko, dass ich das Schlachtschiff und damit das teure Modul ersetzen muss. Aber mal unter uns, in diesem Fall ist der Faction Gyro schon arg grenzwertig in Sachen Kosteneffizienz.

 

4. Skill des Spielers

Kommen wir zu dem Faktor, der die bisherigen Überlegungen teils stark relativieren wird. Ein unerfahrener Spieler etwa sollte vielleicht lieber möglichst kostengünstige Fittings benutzen, bevor er mehr Geld reinsteckt, sodass selbst grobe Fehler der Geldbörse nicht wehtun.

Spieler, die im PvP-Bereich sehr stark sind, können aber mit teuren Modulen oftmals deutlich mehr aus einem Schiff rausholen und überleben dann auch viel eher, sodass Faction Module einen echten langfristigen Nutzen hat.

 


Das Resultat aus diesen Überlegungen, wenn man alle 4 Faktoren zusammenbringt, ist für alle Schiffshüllen und Zweck ein theoretischer Wert: Ein Gesamtpreis einen gefitteten Schiffes, dass man noch mit Fug und Recht als kosteneffizient bezeichnen kann.

Eine T1-Fregatte kann dabei schon mal schnell das 40-fache der Schiffshülle kosten. Ein T1-Kreuzer wäre dabei ca. beim 5-fachen Wert. Ein T3-Armorkreuzer ist immerhin noch beim 3-fachen Wert, die Schiffshüllen kostentechnisch dazwischen (->Faction Cruiser bis T2-Schlachtkreuzer) sind weniger effektiv und werden daher eher günstiger geflogen, zum Beispiel sieht man eher selten Ishtars, die 500 Mio ISK kosten werden.

Das sind aber vor allem Erfahrungswerte und ich will auch niemandem vorschreiben, was er fliegen soll, wenn aber jemand mehrere Milliarden ISK auf eine Caracal packt, ist die Frage nach dem Sinn berechtigt. Im Übrigen sind die oben genannten Werte eher für Armor-Schiffe gedacht, Schild-Schiffe dagegen kann man schwerer effizient mit teuren Modulen tanken (Faction-Invus …), werden daher oft nur mit T2-Modulen ausgerüstet.

 

Ich hoffe, euch sind meine Gedankengänge einigermaßen nachvollziehbar :D.

MfG Exanos


[Fitting] Fleet-Navy Omen

Eines meiner Lieblingsschiffe ist die Omen Navy Issue für mittelgroße Flotten (auch das einzige Schiff, zudem ich einen Skin besitze). Trotz der erhöhten Kosten gegenüber der T1-Variante nehme ich lieber die Navy Omen, da sich die normale Omen echt beschissen mit einem passendem Armor-Buffer fitten lässt, ohne das man aufgrund der Waffen nahezu immer brawlen muss (Quad Beam Laser … ).

Die Navy Omen ist da zum Glück wesentlich flexibler, da schon mal von vornherein eine Waffe weniger zu fitten ist und man einen gehörigen Reichweitenbonus für meine Lieblingswaffen bekommt.

Grundsätzlich nehme ich 2 unterschiedliche Fittings, wenn wir eine MWD-Armorfleet fliegen, sind mir die Focused Medium Beam Laser lieber als die Focused Medium Pulse Laser, Heavy Pulse Laser lassen sich mit MWD schwer, bzw. etwas kostenaufwendiger fitten.

Die Beams bringen dann doch etwas mehr konstanten Schaden an den Mann und man kann den Rangebonus voll ausnutzen. Lediglich das Tracking sollte man beachten, über 10km Entfernung zum Ziel sollten es mindestens sein, besser sind aber ca. 15 bis 22 km, wo man in den meisten Fällen den optimalen Schadensausstoß erwirken kann. Die Navy Omen kann übrigens die komplette Locking Range mit ca. 72km dank Aurora ausnutzen.

Der Cap-Booster ist nicht unbedingt notwendig, ich würde aber auf den meisten Laser-Schiffen einen Cap-Booster verwenden, vor allem in langen Fleetfights wird dann der Cap arg knapp.

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[Omen Navy Issue, MWD-Beams]

Prototype Armor Explosive Hardener I
Heat Sink II
Heat Sink II
Damage Control II
Energized Adaptive Nano Membrane II
1600mm Steel Plates II
Armor Kinetic Hardener II

Faint Warp Disruptor I
Small Capacitor Booster II, Navy Cap Booster 400
50MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive

Focused Medium Beam Laser II, Imperial Navy Multifrequency M
Focused Medium Beam Laser II, Imperial Navy Multifrequency M
[empty high slot]
Focused Medium Beam Laser II, Imperial Navy Multifrequency M
Focused Medium Beam Laser II, Imperial Navy Multifrequency M

Medium Ancillary Current Router I
Medium Anti-Thermic Pump I
Medium Trimark Armor Pump I
Valkyrie II x5


.

Wenn man in einer AB-Fleet mitfliegt, kann man stattdessen auf Heavy Pulse Laser verwenden, welche wesentlich mehr Schaden und Tracking bringen. Der Reichweitenverlust wiegt dabei nicht sonderlich schwer, mit Scorch kommt man immer noch auf 33km+6km, was eine bequeme Reichweite ist.

Ein paar Sachen muss man ändern, aber im Großen und Ganzen bleibt das Fitting dem Beam-Fitting sehr ähnlich. Vor allem die Rigs können so bleiben, wie sie sind.

 


[Omen Navy Issue, AB-Pulse]
1600mm Crystalline Carbonide Restrained Plates
Heat Sink II
Heat Sink II
Damage Control II
Armor Explosive Hardener II
Armor Kinetic Hardener II
Energized Adaptive Nano Membrane II

10MN Afterburner II
Small Capacitor Booster II, Navy Cap Booster 400
Warp Disruptor II

Heavy Pulse Laser II, Conflagration M
Heavy Pulse Laser II, Conflagration M
[empty high slot]
Heavy Pulse Laser II, Conflagration M
Heavy Pulse Laser II, Conflagration M

Medium Ancillary Current Router I
Medium Anti-Thermic Pump I
Medium Trimark Armor Pump I

Valkyrie II x5


 .

Mit ca. 80 bis 90 Mio ISK ist die Kiste zwar etwas teurer als ein vergleichbarer T1-Armorcruiser, aber ich finde, dass sich die zusätzlichen ISK mehr als nur lohnen 😀 .

MfG Exanos


[Fitting] Gatecamp-Confessor

Heute stelle ich ein kleines, feines Fitting vor, wenn man mal gatecampen will. Ich bin jetzt schon ein paar Mal mit dieser Confessor geflogen und muss sagen, dass das Teil ungewöhnlich stark in einem Gatecamp ist:

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[Confessor, Are you a Wizard???]
Adaptive Nano Plating II
200mm Crystalline Carbonide Restrained Plates
Heat Sink II
Heat Sink II
Pseudoelectron Containment Field I

5MN Y-T8 Compact Microwarpdrive
F-90 Positional Sensor Subroutines, Scan Resolution Script
Warp Disruptor II

Small Focused Beam Laser II, Imperial Navy Ultraviolet S
Small Focused Beam Laser II, Imperial Navy Ultraviolet S
[empty high slot]
[empty high slot]
Small Focused Beam Laser II, Imperial Navy Ultraviolet S
Small Focused Beam Laser II, Imperial Navy Ultraviolet S

Small Trimark Armor Pump I
Small Trimark Armor Pump I
Small Trimark Armor Pump I


.

Einfach grundsätzlich bei 0m am Gate stehen bleiben und den Sharpshooter-Modus benutzen. Mit Ultraviolet hat man 325 Dps bei 24km+3km und einer extrem starken Schadensprojektion. Wenn Frigs getackelt werden, kann man diese relativ schnell durchdrücken. Mit Aurora verdoppelt man seine Reichweite und verliert nur ca. 75 Dps.

Im Sharpshooter-Modus hat die Confessor ca. 10k eHP, im Tank-Modus dann 13k eHP bei deutlich verbesserten Resistenzen und Signatur.

Viel lässt sich gar nicht mehr sagen, ist ja schließlich ein Gatecamp-Fitting …

Vielleicht sollte man noch erwähnen, dass man aufpassen sollte, dass man den eigenen Fleetmembern nicht alle Kills vor der Nase wegschnappt 😀 .

MfG Exanos


[Guide] Wie vermeide ich Kämpfe: Wurmlöcher

Ich komme also nun zum letzten Teil der Guidereihe. Auch hier gelten die gleichen Gründe wie im Lowsec und Nullsec. Es geht wieder um das Reisen, Transport und PvE.

Soweit so gut, diesmal aber ändern sich die Bedingungen.

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1. Wurmlöcher

Ich erkläre vielleicht erstmal was ein Wurmloch ist, da es doch für einige Spieler immer noch etwas Unbekanntes ist. Ein Wurmloch ist im Grunde ein ganz normales Sonnensystem, nur einige Bedingungen in diesem System sind anders.

Ein Wurmlochsystem besitzt keinen Local-Chat, welcher automatisch alle aktiven Spieler im Sonnensystem anzeigt. Nur wenn man was schreibt, wird man auch angezeigt.

Ein Wurmloch kann man auch nur über die gleichnamige Signatur betreten, die man auch erstmal mithilfe von Core-Scan-Probes ausscannen muss. Die Signatur hält jedoch nur eine bestimmte Zeit und kann auch nur eine bestimmte Gesamtmasse an Schiffen aushalten. Jedes Wurmloch hat zudem eine Höchstgrenze für die Masse eines Schiffes, das durch das Wurmloch springen will.

Jedes Wurmloch hat dabei mindestens 1 sogennantes „Static WH“, was nichts anderes bedeutet, dass das Wurmloch immer einen Ausgang besitzt, der in eine bestimmte Sicherheitsregion (High-, Low-, Nullsec) oder in ein anderes Wurmloch (C1 bis C6) führt.

Wenn das Static sich schließt, öffnet sich deshalb automatisch ein neues Wurmloch.

Wurmlöcher sind in 6 Kategorien eingeteilt, die aufsteigend die Stärke des Widerstands im PvE angibt. Außerdem gibt es noch ein paar Ausnahmen, die da wären:

  • „Frig-WH“ – Nur Fregatten, Zerstörer und HIC´s mit aktivierter Bubble können diese Wurmlöcher betreten
  • „Shattered Wormhole“  – Wurmloch ohne Monde
  • „Shattered Frig-Wormhole“  – Wurmloch-Kombination aus den ersten beiden Ausnahmen
  • „Thera“  – einzigartiges Wurmlochsystem mit 4 Stationen, keine Monde

Außerdem können die Systeme unterschiedliche Effekte besitzen, die die Eigenschaften der Schiffe zum Teil stark verändern.

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2. Reisen und Transport

2.1 Schiffswahl

Das Reisen durch Wurmlöcher hat ein ganz anderes Problem bei der Gestaltung der Schiffswahl als in anderen Regionen von New Eden. Um Wurmlöcher betreten zu können, muss man erstmal wissen, wo sie denn genau sind. Man muss sie also vorher ausscannen.

Das Reiseschiff muss also zwangsläufig einen Probe Launcher besitzen. Ein Cloak wäre auch nicht schlecht, damit man in Ruhe scannen kann. Damit das Ganze etwas schneller vonstatten geht, wäre ein Scanbonus auf dem Schiff nicht verkehrt.

Nehmt immer mindestens 2 Sätze á 8 Scan-Probes mit, besser vielleicht sogar 3 Sätze.

Ein Prop Mod, also Afterburner oder MWD, ist ebenfalls zu empfehlen. Man braucht hier nicht mehr so sehr auf die Aligntime eines Schiffes achten, da man ja erstmal die Signaturen scannen muss.

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2.2 Aktionsabfolge im WH

Nach dem Betreten habe ich mir immer die gleiche Reihenfolge von Aktionen angeeignet:

  1. Eingangswurmloch bookmarken
  2. Systemname bei Static Mapper eingeben -> alle Static WHs auf einen Blick
  3. Safespot gecloakt anwarpen (keine Monde! -> POSen)
  4. Alle Sites ausscannen bis 25%+ -> Art der Signatur sichtbar
  5. WH ausscannen und auf 100km anwarpen
  6. Währenddessen weiterscannen
  7. WH bookmarken und Art des WHs vermerken
  8. Nächstes WH angehen -> bei Schritt 5 wieder anfangen

Vor allem das Thera-Wurmloch ist ein wichtiger Knotenpunkt, welcher schnell mal 20  Sprünge ersparen kann. Die Website Eve-Scout ist dabei ein nützliches Tool.

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2.3 Gefahren

Dank dem fehlendem Local-Chat in den Wurmlöchern sieht man erstmal nicht, wer in diesem WH überhaupt gerade aktiv ist oder zumindest online ist. Das mag im ersten Moment sich sehr unsicher anhören, aber wenn man mit dem DScan arbeitet, errät man relativ schnell, ob das WH aktiv bewohnt wird.

„Gatecamps“ an Wurmlöchern muss man in der Regel nicht befürchten. Das hat verschiedene Gründe. Zum einen ist der Verkehr durch ein bestimmtes Wurmloch (die Verbindung, nicht das System!) extrem schwer einzuschätzen, da der Zufall hier eine enorme Rolle spielt.

Zum anderen ist ein Camp nur bedingt sinnvoll, da man nach einem Jump oftmals direkt in Jumprange spawnt. Bubbles sind für ein solches Camp also zwingend notwendig. Die Entfernung zum Wurmloch nach dem Sprung kann man erhöhen, wenn man mehr Masse hat.

Aktiviert man also etwa ein Propulsion Modul wie ein MWD, dann wird auch gleichzeitig die Masse des Schiffes erhöht. Aber bis Kreuzer ergibt das nur einen geringen Unterschied.

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3. PvE

Auch in Wurmlöchern lässt sich PvE machen, sowohl Anomalien, als auch ausscannbare Signaturen sind hier vorhanden, die zudem reichlich Geld einbringen können.

Das Problem ist der fehlende Local-Chat. Wenn man nicht sehen kann, dass ein Spieler im System ist, kann einem anfangs ziemlich mulmig werden, man schaut ständig auf den DScan.

Fliegt man dazu noch einen Marauder, der im Bastionsmodus für 1 Minute unbeweglich ist, muss man einfach das Schiff abschreiben. Ist ja nicht so, als wenn man nicht genug Geld in einem Wurmloch machen würde.

Man kann zwar alle Eingänge bis auf das Static schließen, aber das dauert. Dann kann es immer noch sein, dass ein Spieler schon vorher im Wurmloch war und nur auf eine passende Gelegenheit wartet. Signaturen sind da schon etwas sicherer, aber die könnten auch schon vorher ausgescannt worden sein.

Wenn man PvE in einem Wurmloch betreibt, kann man Kämpfe nicht zu 100% vermeiden, man kann lediglich das Risiko verringern. Die Rechnung sollte jedoch auf jeden Fall aufgehen, dafür ist das Einkommen zu stark.

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So, ich hoffe, es hat euch gefallen und dass die Tipps vielleicht einmal helfen könnten :D.

MfG Exanos


[Guide] Welche Arten von PvP gibt es: Nullsec und WH

Der Nullsec bietet einige weitere Spielmechaniken mit denen man PvP betreiben kann. Die Möglichkeiten aus dem vorhergehenden Guide-Teil gelten im Großen und Ganzen auch im Nullsec, daher kann ich an dieser Stelle etwas abkürzen und gehe auf die neuen Mechaniken ein.

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1. Bubbles

Jeder, der schon mal im Nullsec gewesen ist, wird diese leicht grünlichen, durchsichtigen Sphären kennen, die den Warp- / Sprungantrieb von fast allen Schiffen lahmlegen kann.

epgatebubbles

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1.1 Gatecamp

Mithilfe der Bubbles kann man vortrefflich ein Gatecamp veranstalten, da nur noch Interceptoren, T3-Kreuzer mit Nullifer-Subsystem, Gecloakte Schiffe und das Wenige, was zum Gate zurückburnen kann, einem solchem Gatecamp entkommen kann. Vor allem Kapseln platzen in Bubbles wie sonst nichts.

Außerdem hindert es einen gefährlichen Gegner daran, sofort der Gatecamp-Flotte zu folgen, da sie erstmal aus der Bubble rausburnen muss.

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1.2 Dragbubble

Bubbles kann man aber nicht nur dazu verwenden, Leute vom Warpen abzuhalten, sondern auch Spieler aus ihrer Warpbahn ziehen, wenn sie ihren Warp beenden. Landet ein Spieler auf dem Grid mit der Bubble und das Schiff ist auch auf die Bubble ausgerichtet, dann endet der Warp immer am Rand der Bubble.

Das kann man ausnutzen, um wehrlose Reisende abzufangen. Auch feindliche Flotten kann man so abfangen, damit sie in der optimalen Reichweite der eigenen Schiffe landen.

Das bekannteste Beispiel aber sind die Pipe-Bombs. Man fängt eine feindliche Flotte mithilfe einer Drag-Bubble ab und empfängt sie mit sehr vielen Smartbomb-Schiffen. Stealth-Bomber funktionieren auch, da deren Bomben extrem viel Schaden verursachen können. Bomber müssen aber gut getimt sein.

Bei einer Pipe-Bomb ist aber noch zu beachten, dass die Bubble stehen muss, bevor der Gegner in den Warp geht, ansonsten ignorieren die Schiffe die Bubble einfach.

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2. Provokation

Im Nullsec gibt es einen weiteren Grund, einen Kampf zu beginnen. Im Lowsec beschränkte es sich ja noch auf den normalen Kampf, den Gank und den Baits. Im Nullsec dagegen kann man aber auch Gegner (meistens der Besitzer des Systems) einfach versuchen, zu provozieren.

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2.1 System angreifen, SBU´s setzen – [wird mit Fozzie Sov abgeschafft]

Die stärkste Provokation ist das Angreifen eines Systems, aber meistens wird man dann als kleinere Macht einfach nur vom Sov-Holder überrannt. Greift man die Strukturen im System an, kann es aber auch durchaus sein, dass nur eine kleinere Flotte zum Abwehren geschickt wird.

Mit der Fozzie Sov im Juli-Content-Patch wird das aber für kleinere Gruppierungen einfacher, da man nicht mehr auf genug DpS angewiesen ist.

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2.2 Cyno

Ein Cyno im System eines Feindes zu aktivieren, kann durchaus als Provokation angesehen werden. Zündet man ein Cyno in einem Staging System, ist ein Fight fast garantiert.

Wobei man hier wirklich aufpassen muss, ob ein Cyno nun eine Provokation ist oder doch eher ein Bait. Ein Bait wäre es, wenn man eine POS hat, dort eine Drag-Bubble installiert und ein Cyno in der Bubble aktiviert. Neugierige Spieler landen also in der Regel in der Bubble und können schnell beseitigt werden. Mir persönlich ist das schon mal passiert :D.

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2.3 Encounter Surveillance System – ESS

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Aktiviert man ein ESS in einem feindlichem Ratting-System oder in einem System mit viel Verkehr, dann wird das definitiv auch Reaktionen hervorrufen. ESS bieten auch zugleich eine integrierte Bubble. Vor allem für gecloakte Schiffe bieten sich hier oftmals einige gute Gelegenheiten.

Vor allem in einem Ratting-System wird man über ein ESS verärgert sein, aber in der Regel bleiben Ratter lieber docken, wenn ein Neut im System ist.

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3. Wurmlöcher

Wurmlöcher bieten deutlich weniger Möglichkeiten als andere Regionen von Eve. Letztlich kann man versuchen, mithilfe von Strukke-Schießen (POS und Pocos) jemanden zu bewegen, einen richtigen Kampf vom Zaun zu brechen.

Einzige Besonderheit ist halt der fehlende Local-Chat. Damit kann man durchaus Leute in offenen PvE-Anomalien catchen, vor allem weil WH-Spieler gerne mal Marauder einsetzen.

Zwar funktionieren auch hier Bubbles und Bomben, aber in WHs kommen sie nicht so extrem zur Verwendung wie im Nullsec. „Gatecamps“ funktionieren nunmal bei Wurmlöchern kaum.

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Das wars soweit mit dieser Reihe, ich werde aber immer mal wieder die einzelnen Guide-Teile aktualisieren, falls mir was einfällt oder wenn sich was geändert hat.

MfG Exanos