Meine Abenteuer in Eve Online

[Guide] Wie vermeide ich Kämpfe: Wurmlöcher

Ich komme also nun zum letzten Teil der Guidereihe. Auch hier gelten die gleichen Gründe wie im Lowsec und Nullsec. Es geht wieder um das Reisen, Transport und PvE.

Soweit so gut, diesmal aber ändern sich die Bedingungen.

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1. Wurmlöcher

Ich erkläre vielleicht erstmal was ein Wurmloch ist, da es doch für einige Spieler immer noch etwas Unbekanntes ist. Ein Wurmloch ist im Grunde ein ganz normales Sonnensystem, nur einige Bedingungen in diesem System sind anders.

Ein Wurmlochsystem besitzt keinen Local-Chat, welcher automatisch alle aktiven Spieler im Sonnensystem anzeigt. Nur wenn man was schreibt, wird man auch angezeigt.

Ein Wurmloch kann man auch nur über die gleichnamige Signatur betreten, die man auch erstmal mithilfe von Core-Scan-Probes ausscannen muss. Die Signatur hält jedoch nur eine bestimmte Zeit und kann auch nur eine bestimmte Gesamtmasse an Schiffen aushalten. Jedes Wurmloch hat zudem eine Höchstgrenze für die Masse eines Schiffes, das durch das Wurmloch springen will.

Jedes Wurmloch hat dabei mindestens 1 sogennantes „Static WH“, was nichts anderes bedeutet, dass das Wurmloch immer einen Ausgang besitzt, der in eine bestimmte Sicherheitsregion (High-, Low-, Nullsec) oder in ein anderes Wurmloch (C1 bis C6) führt.

Wenn das Static sich schließt, öffnet sich deshalb automatisch ein neues Wurmloch.

Wurmlöcher sind in 6 Kategorien eingeteilt, die aufsteigend die Stärke des Widerstands im PvE angibt. Außerdem gibt es noch ein paar Ausnahmen, die da wären:

  • „Frig-WH“ – Nur Fregatten, Zerstörer und HIC´s mit aktivierter Bubble können diese Wurmlöcher betreten
  • „Shattered Wormhole“  – Wurmloch ohne Monde
  • „Shattered Frig-Wormhole“  – Wurmloch-Kombination aus den ersten beiden Ausnahmen
  • „Thera“  – einzigartiges Wurmlochsystem mit 4 Stationen, keine Monde

Außerdem können die Systeme unterschiedliche Effekte besitzen, die die Eigenschaften der Schiffe zum Teil stark verändern.

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2. Reisen und Transport

2.1 Schiffswahl

Das Reisen durch Wurmlöcher hat ein ganz anderes Problem bei der Gestaltung der Schiffswahl als in anderen Regionen von New Eden. Um Wurmlöcher betreten zu können, muss man erstmal wissen, wo sie denn genau sind. Man muss sie also vorher ausscannen.

Das Reiseschiff muss also zwangsläufig einen Probe Launcher besitzen. Ein Cloak wäre auch nicht schlecht, damit man in Ruhe scannen kann. Damit das Ganze etwas schneller vonstatten geht, wäre ein Scanbonus auf dem Schiff nicht verkehrt.

Nehmt immer mindestens 2 Sätze á 8 Scan-Probes mit, besser vielleicht sogar 3 Sätze.

Ein Prop Mod, also Afterburner oder MWD, ist ebenfalls zu empfehlen. Man braucht hier nicht mehr so sehr auf die Aligntime eines Schiffes achten, da man ja erstmal die Signaturen scannen muss.

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2.2 Aktionsabfolge im WH

Nach dem Betreten habe ich mir immer die gleiche Reihenfolge von Aktionen angeeignet:

  1. Eingangswurmloch bookmarken
  2. Systemname bei Static Mapper eingeben -> alle Static WHs auf einen Blick
  3. Safespot gecloakt anwarpen (keine Monde! -> POSen)
  4. Alle Sites ausscannen bis 25%+ -> Art der Signatur sichtbar
  5. WH ausscannen und auf 100km anwarpen
  6. Währenddessen weiterscannen
  7. WH bookmarken und Art des WHs vermerken
  8. Nächstes WH angehen -> bei Schritt 5 wieder anfangen

Vor allem das Thera-Wurmloch ist ein wichtiger Knotenpunkt, welcher schnell mal 20  Sprünge ersparen kann. Die Website Eve-Scout ist dabei ein nützliches Tool.

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2.3 Gefahren

Dank dem fehlendem Local-Chat in den Wurmlöchern sieht man erstmal nicht, wer in diesem WH überhaupt gerade aktiv ist oder zumindest online ist. Das mag im ersten Moment sich sehr unsicher anhören, aber wenn man mit dem DScan arbeitet, errät man relativ schnell, ob das WH aktiv bewohnt wird.

„Gatecamps“ an Wurmlöchern muss man in der Regel nicht befürchten. Das hat verschiedene Gründe. Zum einen ist der Verkehr durch ein bestimmtes Wurmloch (die Verbindung, nicht das System!) extrem schwer einzuschätzen, da der Zufall hier eine enorme Rolle spielt.

Zum anderen ist ein Camp nur bedingt sinnvoll, da man nach einem Jump oftmals direkt in Jumprange spawnt. Bubbles sind für ein solches Camp also zwingend notwendig. Die Entfernung zum Wurmloch nach dem Sprung kann man erhöhen, wenn man mehr Masse hat.

Aktiviert man also etwa ein Propulsion Modul wie ein MWD, dann wird auch gleichzeitig die Masse des Schiffes erhöht. Aber bis Kreuzer ergibt das nur einen geringen Unterschied.

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3. PvE

Auch in Wurmlöchern lässt sich PvE machen, sowohl Anomalien, als auch ausscannbare Signaturen sind hier vorhanden, die zudem reichlich Geld einbringen können.

Das Problem ist der fehlende Local-Chat. Wenn man nicht sehen kann, dass ein Spieler im System ist, kann einem anfangs ziemlich mulmig werden, man schaut ständig auf den DScan.

Fliegt man dazu noch einen Marauder, der im Bastionsmodus für 1 Minute unbeweglich ist, muss man einfach das Schiff abschreiben. Ist ja nicht so, als wenn man nicht genug Geld in einem Wurmloch machen würde.

Man kann zwar alle Eingänge bis auf das Static schließen, aber das dauert. Dann kann es immer noch sein, dass ein Spieler schon vorher im Wurmloch war und nur auf eine passende Gelegenheit wartet. Signaturen sind da schon etwas sicherer, aber die könnten auch schon vorher ausgescannt worden sein.

Wenn man PvE in einem Wurmloch betreibt, kann man Kämpfe nicht zu 100% vermeiden, man kann lediglich das Risiko verringern. Die Rechnung sollte jedoch auf jeden Fall aufgehen, dafür ist das Einkommen zu stark.

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So, ich hoffe, es hat euch gefallen und dass die Tipps vielleicht einmal helfen könnten :D.

MfG Exanos

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